Monitor - 09.05.2007
Alterationsissa oli kirjoitukseni (erityisesti) ristiriitaisista oletuksista peliä koskien ja ehdottamani työkalu asian, jos nyt ei korjaamiseen niin ainakin parantamiseen. Itse kyselyhän löytyy myös näiltä sivuilta Alterationsin alta.
Lähinnä kiinnostaa tietää, millaisia kokemuksia käytöstä jäi, jos joku ihan oikeasti käyttää tuota hyväkseen. Onko idea toimiva? Entä käytäntö? Ilmenikö jotain yllättävää ihmisten preferensseissä, saitteko sovittua asiat paremmin? Selvisikö kaikkien kuva tulevasta pelistä? Ovatko kysymykset oleellisia, mitkä osoittautuivat täysin turhiksi (ja miksi)? Jos teit muutoksia, mitä ne olivat? Sopivatko vaihtoehdot, vai oliko ärsyttävää vastata kun ei mikään tuntunut osuvan kohdalleen?
Vastata ja avautua saa myös ihan mututuntumalta, en minäkään tuota ole vielä päässyt testaamaan. Myös teoreettinen keskustelu on tervetullutta, sekä kirjoituksen aiheesta että kysely-työkalusta.
ilmirajat - 14.05.2007
Oma mutuni on, että kyselyn parantaa hieman pelikokemusta, mutta ei juurikaan omien avujensa takia vaan "puolivahingossa".
Ilmoittaudun vapaaehtoiseksi kyselyntestaajaksi. Olen kehitellyt kyvyttä kesäpelikonseptia ja voisin altistaa sen lähiviikkojen aikana pelitestaukselle.
Tavoitteena on tehdä fantasia versio Kultista ja maustaa soppaa pikkuripauksella Warhammeria ja Vampirea. Pelimekaniikka on melko kevyt ja sisältää luvut 3, 4, 7, 8, 9, 10, 12, 23 ja 32 keskeisimmissä rooleissa (ei ole myöskään lainkaan sattumaan, että näitä keskeisiä lukuja on juurikin 9). Kiinnostuneet voivat vihjata itsestään tässä vaikkapa tämän viestiketjun yhteydessä.
**
Sitten itse asiaan: Olen itse kääntynyt skeptiseksi tällaista lähestymistapaa kohtaan, pitkälti siksi, että en itse ole saanut J:n esittelemää älyllistävää lähestymistapaa toimimaan omissa kokeiluissani. Tämä ei tietysti sano, etteikö J:n metodi toimisi, mutta minun vastaavat metodit eivät ole toimineet järin hyvin (metodeina) kahdesta pääasiallisesta syystä:
1) Pelaajat eivät tiedä kovin hyvin, mitä peliltä haluavat tai heitä ei se edes kovin paljon kiinnosta ja sikäli kuin he tietävän sen, he eivät osaa pukea sitä kovin hyvin sanoiksi. Monelle on aika sama, mistä hyvä peli koostuu tai millainen se on sisällöllisesti, kunhan se on hyvä.
Väitän pelaajat eivät osaa pukea sanoiksi sitä, mistä /oikeasti pitävät/ vaan ainoastaan sen, mistä eivät ainakaan pidä tai mitkä elementit ovat tyypillisesti liittyneet paskaan peliin. Siis pelaajilta kysyy, mistä he pitävät he systemaattisesti vastaavat väärään kysymykseen.
Pelin sisältö on kaiken kaikkiaan toisarvoisen kiinnostava juttu, mutta kysymykset perusluonteensa puolesta tuppaavat olemaan sellaisia, että ne fokusoivat sisältöön. Kärjistän. Saatte käsityksen kun vertaatte pelejä kirjaan. Pelin sisältö merkitsee vähemmän kuin kirjan sisältö. Ääritapauksissa pelin (esim. shakki) sisältö on paitsi olematon myös täysin alisteinen pelin rakenteille. Rakenteiden pukeminen kysymyksiksi on taas parilla sanalla sanoen törkeän vaikeaa. Vrt. Millainen on hyvän shakin rakenne? Shakin rakenne on vielä jotenkin puettavissa sanoiksi, mutta että kuvaisin hyvää shakkipeliä muuten kuin sanomalla sitä "sopivan haastavaksi", tuottaa minulle suuria vaikeuksia.
2) Pelaajien on hyvin vaikea toteuttaa edes omia suuria haaveitaan pelin suhteen saati sitten toisen. En usko, että ylevien tavoitteiden asettaminen pelille on järin tehokas keinoa varmistaa, että peli futaa. Käytännössä pelaajat eivät kykene tai jaksa toteuttaa niitä, koska ne ovat liian etäisiä. Enemmin pitäisi olla helppoja prosesseja tai pieniä tavoitteita, joita seuraamalla hyvä peli tulee ikään kuin kaupanpäällisenä, puoli vahingossa. J:n kyselyn kysymykset ovat mielestäni liian yleisiä, jotta ne voisivat toimia tehokkaasti.
Vertailukohdaksi sopii hyvin tanssi. Väitän, että kukaan ei opi tanssimaan hyvin valikoimalla tavoitteita ja puhumalla, miltä hyvä tanssi näyttää tai mitä odottaa toiselta. Tanssimisen juttu ei ole siinä, että tietää mikä on "oikein tanssimista" ja mikä "väärin tanssimista" vaan siinä, että "osaa tanssia". Hyvään tanssiin päädytään hieman pienempien tavoitteiden kautta (esim. opettelemalla askelkuvioita yksi kerrallaan).
Se, että tietää tarkasti, mikä on oikeina ja väärin tanssimista saattaa joissain tapauksissa auttaa, mutta useimmissa tapauksissa moinen on omiaan nostamaan tanssijoiden paineita tanssimisen suhteen ja milloin rentous helposti katoaa. Roolipelien tapauksessa (IMHO) on rentous ja avoin mieli on monin verroin tärkeämpi juttu kuin käsitys siitä, mitä on oikein tai väärin pelaaminen (tässä ja tässä pelissä). Vastaavasti visio päheestä kohtaukset ei auta pitkällä, jos vision toteuttamiseen ei ole keinoja eli jos ei kykene näkemään, mitä kaikkea vision toteuttamiseen sisältyy ja mitä se edellyttää.
**
Uskon, että kysely kuitenkin toimii joten kuten. Näin kolmesta syystä:
1) Pelaajat tulevat a) tutustuneeksi toisiinsa tai b) päivittäneeksi näkemyksiään toista keskustelun yhteydessä.
2) Pelaaja ylipäänsä miettivät, miten haluavat pelata ja kyseenalaistavat edes hieman omia ennakkokäsityksiään.
3) Pelaajat pääsevät kertomaan mikä heitä tällä hetkellä kiinnostaa. Olennaista ei ole varsinainen sisältö, vaan kiinnostuksen konteksti. Antamalla esimerkkejä päheinä pitämistään jutuista, muiden on hieman helpompi arvata mikä minua voisi *myös* kiinnostaa.
T.A-P
Monitor - 15.05.2007
Tunnut olettavan kritiikkisi pääkohdissa, että metodi on tarkoitettu juuri siihen, mihin sen alkuohjeissa tähdennetään olevan soveltumaton. Olen samaa mieltä siitä, että metodi toimii (jos toimii) suuresti noiden kolmen mainitsemasi syyn ansiosta. Tutustuminen toisiin ja heidän ideoihinsa, omien mieltymysten tarkastelu ja oletusten kyseenalaistaminen, näihin koko jutulla pyritäänkin. Mitä enimmäkseen tunnut yrittävän sanoa on, että metodilla ei päästä parhaaseen peliin ikinä. Ei varmasti päästäkään - ei se ole siihen tarkoitettukaan. En siis oikein ymmärrä mitä kritiikkisi koskee tarkalleen ottaen.
Tarkemmin:
Yleensä pelaajat eivät tiedä mitä tarkalleen tai edes suurin piirtein he haluavat, samaa mieltä. Kirjoitukseni väitteenä oli kuitenkin, että pelaajilla on kasa oletuksia, joita ei tavallisesti kyseenalaisteta, ja että noiden oletusten perusteella peliltä kaikesta huolimatta odotetaan jotain ja ei osata odottaa jotain muuta. Tähän koko kyselyn on tarkoitus pureutua: pelaajat laitetaan punnitsemaan eri puolia siitä, mitä pelissä tapahtuu (kysely) ja miettimään perusteluja omille valinnoilleen (kyselyä seuraava keskustelu). Nimenomaan keskustelussa - mieluusti vaikka hyvän juotavan tai syötävän äärellä - olisi tarkoitus sitten oppia ymmärtämään sitä, millaisista asioista muut pitävät ja mistä ei, mistä he eivät välitä ja mitä ei oltu koskaan tultu ajatelleeksikaan. Se, antaako kyselyn nämä nimenomaiset kysymykset hyvää pohjaa tuolle keskustelulle on täysin eri asia, ja saattaa hyvinkin olla että tässä käytännön asiassa olen täysin epäonnistunut. Minusta kuitenkin näyttää siltä, että itse periaatteesta olemme samaa mieltä: on hyvä puhua pelistä etukäteen.
Kysymysten sisältöpainotteisuutta en myöskään allekirjoita. Nopeasti laskettuna siellä on 9 metaa, 9 sisältöä ja 6 toteutusta koskevaa kysymystä. Olen ehdottomasti samaa mieltä siitä, että sisältö ei suinkaan ole ainoa merkityksellinen asia pelissä, mitä olen pyrkinyt huomioimaan esittämällä kysymyksiä, jotka koskevat pelin muita puolia. On kuitenkin niin, että metaan ja toteutukseen liittyvät kysymykset (eivätkö ne ole juurikin rakenteellisia?) vaikuttavat tyypillisesti sisältöön (esim. kuinka sisältöä muodostetaan), mistä syystä luulen, että rakenteeseen liittyviä kysymyksiä olisi vaikeaa ja lopulta haitallistakin muodostaa yrittämällä karsia kaikki sisältöasia.
Vaikka shakkipelin rakenteiden kuvaileminen voi olla vaikeaa, voinet vastata kyselyni kohtiin verrannolliseen kysymykseen "onko sinusta ok, jos vastustajasi pyrkii häiritsemään sinua koko pelin ajan"? Tästä keskustelemalla henkilöt, joilla sattuu olemaan vastakkaiset vastaukset, saattavat oppia ymmärtämään toisen tapaa pelata. Kuten sanottua, olen saattanut epäonnistua kysymysten valinnassa, mutta väitän että eivät kyselyni kohdat jätä rakenteellisia seikkoja huomiotta.
Myös kohdassa 2 näytät olettavan, että vastaukset kasataan yhteen ja niiden perusteella rakennetaan sellaisenaan hyvä peli, juuri kuten alkuohjeissa neuvotaan olemaan tekemättä. Lisäksi näkemääsi kysymysten yleisyyttä en oikein hahmota: vaihtoehdot ovat valmiiksi kirjoitetut eivätkä vapaita juuri siksi, että ne olisivat spesifejä ja antaisivat ajattelemisen aihetta (esimerkiksi siksi, että mikään ei tunnu juuri sopivan omiin käsityksiin) ja siten keskustelulle pohjaa. Luonnollisesti tanssimaan ei opita puhumalla siitä, mutta jos ballerina, jazz-tanssija, moderni tanssija, tanhuaja ja bilettäjä päättävät tehdä yhteisen tanssiesityksen, etkö luule että pieni etukäteiskeskustelu auttaisi? Tarkoitus ei ole opettaa pelaajia pelaamaan oikein, vaan opettaa heidät näkemään mikä jonkun mielestä on väärin ja mikä toivottavaa, jotta yhteisten askelten opettelu ei mene riitelyksi siitä pitäisikö kaikkien käyttää tutua.
Huolenaiheesi rentouden menettämisestä sen sijaan on asiallinen. Jos jokin kyselyn esiinnostamista asioista on jollekulle arka, peli saattaa kaatua vaikkapa nousevaan kiusaantuneisuuden tunteeseen. Tässä vaaditaan keskustelijoilta tahdikkuutta, jotta asiasta pystytään puhumaan ja saavuttamaan pelin oleellinen rentous, mutta siihen en kyselyn tekijänä voi paljoa vaikuttaa. Mielestäni kuitenkin tällaisen tilanteen selviäminen ennen peliä on hyödyllisempää kuin pelin kaatuminen siihen, että asia aiheuttaa ongelmia pelin jo ollessa käynnissä.
**
Mutta jos todella aiot metodia koettaa, olen iloinen. Se on tosin tarkoitettu lähinnä pitkiksi aiotuille kampanjoille (lähinnä koska se on aika työläs ja ehkä turhempi jos peli itse on kovin lyhyt), mutta kerro toki kuinka sitten kävi.
Sami - 18.05.2007
Ihan ensimmäiseksi pitää tuulettaa, kun Alterations osoittautuu (jälleen) Roolipelaajaa pätevämmäksi lehdeksi. Roolipelaaja #8:ssa käsitellään samaa ideaa Kauheat pelit -artikkelissa, mutta siinä missä Roolipelaaja tyytyy valittamaan ikävistä pelaajista, Alterations lyö pöytään metodin, jolla erimielisyyksiä pystyy tunnistamaan. Pointsit J:lle!
Käytännön tasolla täytyy kuitenkin valitettavasti todeta, ettei kysely vaikuta täydeltä menestykseltä. Idea on hyvä, mutta en oikein ymmärrä, mitä hyötyä kyselystä varsinaisesti pitäisi olla. Testasin sitä parin kaverini kanssa, ja lopputulema oli että näkemyksemme roolipelaamisen parhaista puolista eroavat verrattain paljon. Entä sitten? En oikein tajunnut mitä tämän pitäisi merkitä käytännön pelaamisen kannalta. Tuosta kun ei ole mitään apua pelin valinnassa; kuten A-P toi jo ilmi, laatu näyttäisi ylittävän fiktion väriin tai tyyliin liittyvät mieltymykset. Päädyimme sitten varsin summittaisesti pelaamaan Death's Dooria, joka kyselyn perusteella vastasi omia mieltymyksiäni, mutta oli miltei täysin vastoin toisen pelaajan näkemyksiä. Pelin jälkeen kaikki kuitenkin kehuivat peliä hyväksi ja mielenkiintoiseksi.
Kyselyn ongelma on siis nähdäkseni siinä, että se edellyttää pelaajilta yleistuntemusta toimiakseen. Jos ei ole koskaan pelannut jaetun kerrontavallan pelejä, ajatus siitä, että pelaajat saavat heittää fiktioon mitä vain näyttää johtavan kaaokseen. Jos taas yleistuntemusta löytyy, pelin säännöt nousevat omia mieltymyksiä suurempaan arvoon. Kaikki käy, jos peli vain tukee semmoista pelaamista. Niinpä sitä kuulee mieluummin tietyn pelin säännöistä, jotka tulevat konkreettisesti ohjaamaan peliä, eikä puhele toisten mieltymyksistä (tai siis voihan niistäkin puhua, mutta ei siihen tarvita mitään kyselylomaketta kuten ei muihinkaan puheenaiheisiin). Ehkä tämä johtuu siitä, etten tajua kyselyn lähtöasetelmaa: osanottajat ovat ikään kuin jo valinneet pelin, mutta hahmot ja yksityiskohdat puuttuvat silti. Miten moinen tilanne voi syntyä, kun pelit käsittääkseni määräävät varsin pitkälle sääntöjensä kautta sen, millaiset hahmot settiin sopivat ja mitä yksityiskohtia pelissä tulee olemaan?
Muita huomioita:
- Kaavailtu paperiruljanssi, jossa ensin vastataan nimettöminä ja sitten lätkitään laput vierekkäin ja sitten puhutaan tuntuu tarpeettoman monimutkaiselta. Tämä on sitäkin merkittävämpää, koska kyselyn tarkoitus tuntuu olevan vain keskustelun alustaminen (joten oikeastaan kyselyn voisi korvata sarjalla tiukkoja väittämiä). Toteutimme homman niin, että puheenjohtajan ominaisuudessa pidin paperia edessäni, kyselin ja juttelin muiden kanssa ja tein muistiinpanoja. Etuna oli nopeuden lisäksi se, että pääsimme suoraan itse keskusteluun. Tässä tosin saattoi olla merkittävää, että porukamme oli tosiaan vain kolmehenkinen; Jos joku pelaa jossain kahdeksan hengen jättiporukassa, vastausten kerääminen ja käsitteleminen erikseen voi olla viisasta.
- Vaihtoehdot eivät tuntuneet sopivilta: vain kahden kysymyksen kohdalla olisi ollut rastittavaa. Huomattavasti yleisempi oli "ihan sama, kunhan peli on hyvä".
- Mitä "hahmojen asema maailmassa" -kysymyksellä oli tarkoitus selvittää? Jos kyse oli seikkailun ystävien erottaminen hahmovetoisen draaman fanittajien joukosta, se tapahtui jo ensimmäisen kysymyksen kohdalla.
- Oliko "hahmojen pätevyys" -kysymyksen fokus värissä vai haasteessa? Toisin sanoen tulkitsin sitä niin, että siinä kysyttiin "haluatko mieluummin taistella puolijumalahahmolla lohikäärmeitä vastaan vai hätistellä maajussilla omenavarkaita?" eikä "haluatko, että pelaajahahmot ovat pelimaailman voimakkaimpia olentoja?"
- "Yliluonnolliset teemat" -kysymys jäi täydeksi arvoitukseksi. En itse osannut tulkita sitä mitenkään, kaksi muuta osanottajaa tulkitsivat kumpikin sitä erilailla. Mitähän siinä ajettiin takaa?
ilmirajat - 19.05.2007
(19.3. klo 7.33 Korjailin tekstiäni ryöhkeästi jälkikäteen.)
"Mutta jos todella aiot metodia koettaa, olen iloinen. Se on tosin tarkoitettu lähinnä pitkiksi aiotuille kampanjoille (lähinnä koska se on aika työläs ja ehkä turhempi jos peli itse on kovin lyhyt), mutta kerro toki kuinka sitten kävi."
Alan pikkuhiljaa vakuuttumaan siitä, ettet itse aio kehitelmääsi kyselyä testata tai osallistua sen testaamiseen. ;-)
Olin yllä hieman epäselvä sanon nyt kaikki hieman tosella tavalla epäselvästi. Ehkä kahdesta epäselvät vastauksesta saa yhdistettyä yhden selkeän.
*
"Yleensä pelaajat eivät tiedä mitä tarkalleen tai edes suurin piirtein he haluavat, samaa mieltä.
[...]
Tähän koko kyselyn on tarkoitus pureutua: pelaajat laitetaan punnitsemaan eri puolia siitä, mitä pelissä tapahtuu (kysely) ja miettimään perusteluja omille valinnoilleen (kyselyä seuraava keskustelu)."
Jos pelaajat eivät tiedä edes suurin piirtein mitä haluavat, miten he voivat pohtia perusteluja omille valinnoilleen? Tai oikeammin mitä valintoja pelaajien oikein pitäisi nyt perustella ja miksi?
"Vaikka shakkipelin rakenteiden kuvaileminen voi olla vaikeaa, voinet vastata kyselyni kohtiin verrannolliseen kysymykseen "onko sinusta ok, jos vastustajasi pyrkii häiritsemään sinua koko pelin ajan"?"
Toki. Houkutuksena on nyt tietysti kysyä, mitä tuossa tarkoitat häiristemisellä. En tarkerru tähän vaan oletan että kysymyksessä on jokin täysin järkeenkäyvä pelaamisen tapa.
Toinen asia on, mihin vastaan, kun vastaan tuohon kysymykseen.
Karkeasti ottaen peli tai jokin tapa pelata voi olla pelaajalle epämieluisa kolmesta syystä:
1) Hän ei ymmärrä, miten peli toimii
1a) Pelaaja ei edes halua ymmärtää, miten peli toimii
2) Hän ei pidä siitä, miten peli toimii
(Viittauksena edelliseen viestiini: Ajattelen että pelin rakenne on sen toimintamekanismien summa. Näin ajatellen meta tarkoittamassasi mielessä ei välttämättä ole rakennetta, eikä edes toteutus, vaikka näin joissakin tapauksissa tietysti epäilemättä on.)
Väittäisin, että näistä kohta (1) on tyypillisin syy pelin epämieluisuuteen ja kohta (1a) pitää tiukasti kakkossijaa. Kaikkein epätyypillisintä on, että pelaaja ei pidä siitä, miten peli toimii mutta ymmärtää sen rakenteen siinä määrin hyvin, että osaa pelata peliä "oikein".
Useita kysymyksiäsi voisi jatkaa luontevasti. Ymmärränkö, miten tällainen tapa pelata toimii (tai voisi toimia) ja mitä minä siitä voisin saada?
Nimittäin jos pelaaja ei ymmärrä, miten vaikkapa esimerkkinä esittämäsi peli (tai pelaamisen tapa) toimii, on jossain määrin mieletöntä kysyä onko tämä ok tapa pelata? Ei varmaankaan, koska pelaaja ei näe sen mielekkyyttä.
Vertaa: Jos en osaisi shakkia, olisi jossain määrin outoa sanoa, että shakki on syvältä ja poikittain. Jos taas osaisin shakkia hieman voisin haukkua sitä, mutta tarkoittaisin oikeastaan että "en osaa shakkia järin hyvin enkä jaksa opetella pelaamaan koska kokeilujen perusteella peli oli syvältä tai minulla ei muuten vaan ole mitään intoa opetalla sitä sen verran, että saisin pelisä enemmän irti jne. jne.".
Roolipelien tapauksessa tämä kysymys pelin hallitsemisesta, sen mielekkyydestä ja hallusta nähdä vaivaa sen opettelemisen eteen hämärtyy. (Näin erityisesti siksi, että kysymys jonkin pelitavan osaamisesta tai hallitsemisesta on hämärä.) Jos en ymmärrä, mitä hauskaa on jossain tietyssä tavassa pelata, voin hyvinkin sanoa, että ko. tapa pelata on syvältä. Ennakkoluuloisuteni sellaita pelaamisen tapaa kohtaa, jota en hallitse, ei edes suhtauduta ennakkoluulna vaan ikään kuin luonteen piirteenä, jolle ei voi mitään. "Minkä teen kun tämä pelaamisen tapa ei vaan sovi minulle." Pöh!
Toisaalta: Voi olla, että pelaaja haluaa ajatella, että jokin pelaamisen tapa on ok ymmärtämättä sen mielekkyyttä vaikkapa siksi, että ko. tapa pelata on sosiaalisesti hyvin arvostettu (vrt. turkulainen kaappilarppaaminen ;-). Joka tapauksessa kysymys jostain pelistä (tai pelaamisen tavasta) pitämisestä on täysin alisteinen sen ymmärtämiselle - tai tarkemmin sille ymmärrätääkö pelaaja, miten peli (tai pelaamisen tapa) toimii ja haluaako hän ymmärtää/oivaltaa sen.
*
Syy siihen, miksi en usko kyselysi olevan järin tehokas, on että se rajaa pois pelaamisen mahdollisuuksia, joita pelaaja ei ymmärrä tai joista hän ei pidä, mutta se ei todennäköisesti auta pelaajaa ymmärtämään jotain pelaamiseen tapaa (tai peliä) yhtään sen paremmin kuin hän ymmärtää. Kuitenkin juuri oivallus (tai ymmärrys) siitä, miten peli toimii, tekee pelistä hauska ja kiinnostavan. (Oivalluksen tai ymmärryksen reflektio ei ole välttämätön. Pelaajan ei tarvitse tietää tai tiedostaa, mitä hän on oivaltanut tai edes että hän on oivaltanut jonkin pelin tai pelitavan mukaisesti. Riittää että hän osaa käyttää sitä ja ammentaa siitä sen mikä siinä on antoisaa.)
Korostan vielä, että en pidä kyselyä huonona, vain ainoastaan hitusen tehottomana keinona parantaa pelikokemusta.
*
Oletetaanpa esimerkin vuoksi, että en pidä Afrikan Tähdestä ja Monopolista. Se fakta, etten pidä näistä peleistä, ei tee shakin pelaamisesta yhtään sen kiinnostavampaa kuin se minulle on. (Miksihän?) Tietoisuus siitä, etten pidä kyseisistä peleistä tietysti säästää minut ikäviltä kokemuksilta (vaikka pelaajakuvani olisi jossain määrin valheellinen!), kun ymmärrän olla pelaamatta niitä. Sen suurempaa etua tästä tiedosta ei ole ajatellen jonkin muun pelin tuottamaa hubaa.
Hieman samoin kun en usko pelien pois rajaaminen parantavan minkään pelin pelikokemusta, en usko, että pelaamisen tapojen luokittelu mieluisaksi, kelvolliseksi ja kelvottomaksi parantaisi pelikokemustani. Epämieluisien (ottamatta kantaa siihen miksi pidän niitä epämieluisina) pelaamisen tapojen pois rajaaminen vaan ainoastaan rajoittavan mahdollisten roolipelaamisen keinojen palettia mutta ei paranna jäljelle jääviä keinoja.
Kysely varmasti auttaa pelaajia pelaamaan paremmin yksiin, kuten olen yllä jo perustellut. Sen anti on kuitenkin mielestäni ennemmin negatiivinen ja rajoittava kuin positiivinen ja innostava. Se ei auta pelaajia oivaltamaan, miten juuri tämä peli, jota olemme aikeissa alkaa pelaamaan toimii ja miten pelaaja saa ammennettua siitä mieluisia kokemuksia.
(Pitäisikö sen? Käsittääkseni ei ja tietyssä mielessä kritiikkini ei ole järin reilua. Näen joka tapauksessa tämän seikan sen merkittävämmäksi heikkoudeksi: Se ei kunnolla osu yhdessä pelaamisen ongelmien ytimeen.)
*
Roolipelit kieltämättä mukautuvat enemmän pelaajan (itselleen attribuoimiin) mieltymyksiin kuin vaikkapa kirjallisuus, mutta kyllä minusta silti pelaaja saa pelistä eninten irti, mukautumalla itse siihen millainen peli on – vähän samaan tapaan kuin pelaaja saa eninten irti shakista opettelemalla pelaamaan sitä hyvin.
Ideaalikysely antaisi pelaajalle hermeneuttia työkaluja oivaltaa, millainen juuri tämä peli on, miten se toimii (~mikä on sen rakenne) ja mitä se vaatii minulta toimiakseen mahdollisimman hyvin juuri minulle (~miten minä olen osa pelin rakennetta).
(Ideaalipeli taas on kuin toimiva tanssia siinä mielessä, että vasta pelaajan on helppo reagoida jokaiseen liikkeeseen, mikä toinen tekee pelissä, mutta hänen on pakko reagoida. Mutta tämä nyt menee jo täysin aiheen viereen.)
T.A-P
Monitor - 27.05.2007
Olin yllä hieman epäselvä sanon nyt kaikki hieman tosella tavalla epäselvästi. Ehkä kahdesta epäselvät vastauksesta saa yhdistettyä yhden selkeän.
Tämän ketjun epäselvyysaste kyllä hipoo legendaarisia lukemia.
"Yleensä pelaajat eivät tiedä mitä tarkalleen tai edes suurin piirtein he haluavat, samaa mieltä.
[...]
Tähän koko kyselyn on tarkoitus pureutua: pelaajat laitetaan punnitsemaan eri puolia siitä, mitä pelissä tapahtuu (kysely) ja miettimään perusteluja omille valinnoilleen (kyselyä seuraava keskustelu)."
Jos pelaajat eivät tiedä edes suurin piirtein mitä haluavat, miten he voivat pohtia perusteluja omille valinnoilleen? Tai oikeammin mitä valintoja pelaajien oikein pitäisi nyt perustella ja miksi?
Tuossa tarkoitin valinnoilla kyselyssä tehtyjä valintoja.
"Mitä haluaa" -ilmaisulla tarkoitan, että he tietävät että joskus on ollut hyvä fiilis ja joskus huono, ja osaavat jonkun verran hahmottaa milloin nämä ovat olleet, mutta eivät ole täsmälleen selvillä siitä, mikä ne aiheutti, eivätkä siksi osaa preferoida mitään pelin (pelaamisen) suunnitteluun liittyen.
Mietitään siis perusteluja niille fiiliksille. Koetetaan kartoittaa, miten tosiassa tuntee kyselyn vaihtoehtojen suhteen, ja mitä se tarkoittaisi pelin kannalta.
"Vaikka shakkipelin rakenteiden kuvaileminen voi olla vaikeaa, voinet vastata kyselyni kohtiin verrannolliseen kysymykseen "onko sinusta ok, jos vastustajasi pyrkii häiritsemään sinua koko pelin ajan"?"
Toki. Houkutuksena on nyt tietysti kysyä, mitä tuossa tarkoitat häiristemisellä. En tarkerru tähän vaan oletan että kysymyksessä on jokin täysin järkeenkäyvä pelaamisen tapa.
Esimerkiksi puhuminen jatkuvasti. Jonkun mielestä on itsestäänselvää, että pitää antaa miettiä, mutta mistä tuo toinen kaveri voisi sen tietää, jos hän on aina pelannut vain yhden ystävänsä kanssa jonka kanssa on aina juteltu pelin kuluessa?
Toinen asia on, mihin vastaan, kun vastaan tuohon kysymykseen.
Karkeasti ottaen peli tai jokin tapa pelata voi olla pelaajalle epämieluisa kolmesta syystä:
1) Hän ei ymmärrä, miten peli toimii
1a) Pelaaja ei edes halua ymmärtää, miten peli toimii
2) Hän ei pidä siitä, miten peli toimii
Oletan nyt tästä eteenpäin, että "miten peli toimii" viittaa enemmänkin tuohon minkä mainitset alla, "miten ko. pelaamisen tapa (eli konventio) toimii", eikä "mitä pelijärjestelmä pyrkii saamaan aikaan". Koska muuten en ymmärrä mitä yrität sanoa.
Väittäisin, että näistä kohta (1) on tyypillisin syy pelin epämieluisuuteen ja kohta (1a) pitää tiukasti kakkossijaa. Kaikkein epätyypillisintä on, että pelaaja ei pidä siitä, miten peli toimii mutta ymmärtää sen rakenteen siinä määrin hyvin, että osaa pelata peliä "oikein".
Useita kysymyksiäsi voisi jatkaa luontevasti. Ymmärränkö, miten tällainen tapa pelata toimii (tai voisi toimia) ja mitä minä siitä voisin saada?
Nimittäin jos pelaaja ei ymmärrä, miten vaikkapa esimerkkinä esittämäsi peli (tai pelaamisen tapa) toimii, on jossain määrin mieletöntä kysyä onko tämä ok tapa pelata? Ei varmaankaan, koska pelaaja ei näe sen mielekkyyttä.
Ok, nyt alan hahmottaa mitä tarkoitat. Mutta olen silti eri mieltä.
Mielestäni nimittäin 1a:si on aika ilkeämielinen tulkinta. Nähdäkseni kyse on enemmän siitä, että:
1b) Pelaaja ei ole kiinnostunut ottamaan selvää, miten esitetyn pelaamisen tavan olisi tarkoitus, koska hänellä on jo fiilis siitä, millä tavalla hän haluaisi pelata.
Periaatteessa sama kuin 1a, mutta hieman ymmärtäväisemmin. Ja nähdäkseni 1b on selkeästi suurin syy sille, että kyselyssä jätetään kohta tyhjäksi (eli "ei käytetä tätä"), mikä on täysin hyväksyttävää.
Itsensä vakavasti ottavalta ropeteoreetikolta voidaan vaatia sitä, että hän pyrkii ymmärtämään pelaamistapaa ennen kuin tuomitsee sen. Suurin osa ropettajista kuitenkin, väittäisin, pelaa koska se on kivaa. Ja jos heillä tulee voimakkaasti sellainen fiilis, että joku tapa ei varmaankaan ole kiva (siinä määrin että hän vastaa kyselyyn - mahdollisesti vastoin muiden mielipiteitä, kuten ohjeissa sanotaan - että ei käytetä tätä tapaa), on täysin kohtuullista, että sitä sitten ei edes kokeilla.
Minusta on siis täysin mielekästä kysyä pelaajalta haluaako hän käytettävän jotakin konventiota, vaikka hän ei tarkalleen ottaen tajuakaan miten sen olisi tarkoitus toimia. Jokin kysymyksessä saa sen tuntumaan hänestä vastenmieliseltä tai sopimattomalta (joko yleensä, tai tähän ideaan josta on ennen kyselyn aloittamista puhuttu), ja jos keskustelun aikanakaan (kun kannattajat yrittävät selittää miten sen olisi tarkoitus toimia) tämä fiilis ei poistu, on kaikki syyt olettaa että asia tulisi häiritsemään pelaajaa myös pelin aikana. Ja näitä häiriintymisiä kysely on luotu ehkäisemään.
Tämä tietenkin toimii vain, jos pelaaja on kyllin rohkea tuomaan fiiliksensä ilmi, ja toisaalta fiilis on niin vahva, että hän ei kavereiden takia ole valmis sitä koettamaan. Siinä mielessä kysymykset saattavat olla mielettömiä, jos, kuten Sami ilmaisi, suurimpaan osaan kaikilla vastaus on "ihan sama". Itse ounastelisin, että tällöin joko peliporukka on todella tuttu (eikä mitään pahaa ole odotettavissa), pelaajat äärimmäisen myöntyväisiä ja sopeutuvaisia (epätodennäköistä), tai asioita ei ole mietitty kylliksi.
Vertaa: Jos en osaisi shakkia, olisi jossain määrin outoa sanoa, että shakki on syvältä ja poikittain. Jos taas osaisin shakkia hieman voisin haukkua sitä, mutta tarkoittaisin oikeastaan että "en osaa shakkia järin hyvin enkä jaksa opetella pelaamaan koska kokeilujen perusteella peli oli syvältä tai minulla ei muuten vaan ole mitään intoa opetalla sitä sen verran, että saisin pelisä enemmän irti jne. jne.".
Eipä niinkään outoa. En osaa shakkia juurikaan: tiedän miten nappulat liikkuvat ja päämäärän, mutta minulla ei ole hajuakaan millaisia taktiikoita pelissä käytetään. En ole koskaan tainnut pelata shakkia kunnolla. Silti useimpina hetkinä minun on täysin mielekästä sanoa, että en halua pelata shakkia, koska minulla on haju siitä, etten pidä siitä.
Joten kyllä, tarkoitan oikeastaan että en osaa shakkia järin hyvin enkä jaksa opetella pelaamaan koska kokeilujen perusteella peli oli syvältä tai minulla ei muuten vaan ole mitään intoa opetalla sitä sen verran, että saisin pelisä enemmän irti jne. jne. Mutta jos minulla on tällainen fiilis, minun kanssani ei varmaan kannata ryhtyä pelaamaan shakkia? Samalla tavalla, jos jollain on jostain konventiosta tuollainen fiilis, miksi lähteä käyttämään sitä pelissä jossa hän on mukana?
Roolipelien tapauksessa tämä kysymys pelin hallitsemisesta, sen mielekkyydestä ja hallusta nähdä vaivaa sen opettelemisen eteen hämärtyy. (Näin erityisesti siksi, että kysymys jonkin pelitavan osaamisesta tai hallitsemisesta on hämärä.) Jos en ymmärrä, mitä hauskaa on jossain tietyssä tavassa pelata, voin hyvinkin sanoa, että ko. tapa pelata on syvältä. Ennakkoluuloisuteni sellaita pelaamisen tapaa kohtaa, jota en hallitse, ei edes suhtauduta ennakkoluulna vaan ikään kuin luonteen piirteenä, jolle ei voi mitään. "Minkä teen kun tämä pelaamisen tapa ei vaan sovi minulle." Pöh!
Höpö höpö. Toistan: suurin osa pelaajista pelaa, koska se on heistä hauskaa. Vaivannäköä uuden tavan opettelemiseen ei välttämättä pidetä sellaisena hauskana, jota peliltä siinä tapauksessa haetaan. Joten pelataan mieluummin sellaista, joka on kaikkien mielestä hauskaa.
Uuden opetteleminen on ehdottomasti kannatettavaa, mutta usein se ei vastaa ihmisten käsitystä sellaisesta hauskasta, mitä he ropelta haluavat. JOS kaikki pelaajat ovat sitä mieltä, että ko. konventio on outo, mutta kokeilemisen arvoinen, niin mikäs siinä sitten, eikun kokeilemaan. Mutta tällöinhän he olisivat vastanneet kyselyyn, että heillä ei mitään sitä vastaan ole, eikö?
Syy siihen, miksi en usko kyselysi olevan järin tehokas, on että se rajaa pois pelaamisen mahdollisuuksia, joita pelaaja ei ymmärrä tai joista hän ei pidä, mutta se ei todennäköisesti auta pelaajaa ymmärtämään jotain pelaamiseen tapaa (tai peliä) yhtään sen paremmin kuin hän ymmärtää. Kuitenkin juuri oivallus (tai ymmärrys) siitä, miten peli toimii, tekee pelistä hauska ja kiinnostavan. (Oivalluksen tai ymmärryksen reflektio ei ole välttämätön. Pelaajan ei tarvitse tietää tai tiedostaa, mitä hän on oivaltanut tai edes että hän on oivaltanut jonkin pelin tai pelitavan mukaisesti. Riittää että hän osaa käyttää sitä ja ammentaa siitä sen mikä siinä on antoisaa.)
Tämä nyt on vähän irrelevanttia itse aiheen kannalta, mutta "juuri oivallus (tai ymmärrys) siitä, miten peli toimii, tekee pelistä hauska ja kiinnostavan" on hieman liioittelua. Tuollainen ymmärrys voi olla hauska ja kiinnostava, mutten todellakaan usko että se on kovin suuressa osassa normaaleissa ropeissa.
Mutta: kysely ei auta ymmärtämään konventioita yhtään enempää (paitsi mitä tulee ilmi keskustelussa, jota ei ehkä olisi ilman kyselyä käyty), se on totta. Siihen pitää vain keksiä joku muu menetelmä sitten. (Tehkää kaikki lisää mikropelejä kuten Zombeja! Ovella!!)
Korostan vielä, että en pidä kyselyä huonona, vain ainoastaan hitusen tehottomana keinona parantaa pelikokemusta.
Mjoo. Pelikokemuksesi saattaa olla vähän erilainen kuin mitä tässä haetaan, päätellen ed. kohdasta. Ja onhan tässä muitakin puutteita mainittu.
Oletetaanpa esimerkin vuoksi, että en pidä Afrikan Tähdestä ja Monopolista. Se fakta, etten pidä näistä peleistä, ei tee shakin pelaamisesta yhtään sen kiinnostavampaa kuin se minulle on. (Miksihän?) Tietoisuus siitä, etten pidä kyseisistä peleistä tietysti säästää minut ikäviltä kokemuksilta (vaikka pelaajakuvani olisi jossain määrin valheellinen!), kun ymmärrän olla pelaamatta niitä. Sen suurempaa etua tästä tiedosta ei ole ajatellen jonkin muun pelin tuottamaa hubaa.
Eikö eri peleillä ja pelitavoilla ole mielestäsi mitään yhteistä minkään muun kanssa? Jos tiedät, ettet pidä Monopolista, ja sinulta uuden pelin kohdalla kysytään, haluatko pelissä käytettävän sääntöä jossa lautaa kiertävän nappulan omistaja menettää tai saa lisää rahaa riippuen ruudun omistajasta, etkö osaa päätellä jotakin pitäisitkö tästä?
Epämieluisien (ottamatta kantaa siihen miksi pidän niitä epämieluisina) pelaamisen tapojen pois rajaaminen vaan ainoastaan rajoittavan mahdollisten roolipelaamisen keinojen palettia mutta ei paranna jäljelle jääviä keinoja.
Tämä on täysin totta.
Kysely varmasti auttaa pelaajia pelaamaan paremmin yksiin, kuten olen yllä jo perustellut. Sen anti on kuitenkin mielestäni ennemmin negatiivinen ja rajoittava kuin positiivinen ja innostava. Se ei auta pelaajia oivaltamaan, miten juuri tämä peli, jota olemme aikeissa alkaa pelaamaan toimii ja miten pelaaja saa ammennettua siitä mieluisia kokemuksia.
(Pitäisikö sen? Käsittääkseni ei ja tietyssä mielessä kritiikkini ei ole järin reilua. Näen joka tapauksessa tämän seikan sen merkittävämmäksi heikkoudeksi: Se ei kunnolla osu yhdessä pelaamisen ongelmien ytimeen.)
Olet oikeassa, sen ei pitäisikään. Mainitsemasi ongelma on täysin uskottava, mutta tämän menetelmän ulkopuolella. Ehkä luot siihen menetelmän ja (- kyselyäkin voi toki parantaa -) näitä yhdessä käyttämällä saadaan kuriin jo iso osa ongelmista?
Roolipelit kieltämättä mukautuvat enemmän pelaajan (itselleen attribuoimiin) mieltymyksiin kuin vaikkapa kirjallisuus, mutta kyllä minusta silti pelaaja saa pelistä eninten irti, mukautumalla itse siihen millainen peli on – vähän samaan tapaan kuin pelaaja saa eninten irti shakista opettelemalla pelaamaan sitä hyvin.
Tämä on varmaan jonkun sortin koulukuntaero, mutta olen vahvasti eri mieltä. Jos peli on kunnolla suunniteltu tai äärimmäisen testattu ja sen perusteella muokkautunut (kuten varmasti shakki), voisin olla samaakin mieltä, mutta en ole kovin vakuuttunut useimpien pelien kohdalla että näin olisi. Suurin osa ropeista vaatii, että pelaamistapoja luodaan (kun säännöt eivät asiaan mitenkään puutu) tai muokataan ryhmälle ja yksilöille sopiviksi, jotta pelaaminen sujuu parhaiten. Jos Humanity on yksinkertaisesti rikki (niin kuin olen kuullut sanottavan - en ota kantaa itse), peli ei todellakaan parane siitä että Vampirea seurataan juuri kuten se on kirjoitettu.
Ideaalikysely antaisi pelaajalle hermeneuttia työkaluja oivaltaa, millainen juuri tämä peli on, miten se toimii (~mikä on sen rakenne) ja mitä se vaatii minulta toimiakseen mahdollisimman hyvin juuri minulle (~miten minä olen osa pelin rakennetta).
(Ideaalipeli taas on kuin toimiva tanssia siinä mielessä, että vasta pelaajan on helppo reagoida jokaiseen liikkeeseen, mikä toinen tekee pelissä, mutta hänen on pakko reagoida. Mutta tämä nyt menee jo täysin aiheen viereen.)
Niin menee. Mutta kiintoisaa siitä huolimatta. Aika korkealentoisia ideaaleja heitit, ja niistä voi olla erikin mieltä (yllättäen), mutta ehkei tosiaan jatketa näistä tässä.
Monitor - 21.05.2007
Olen iloinen että saan ajatuksella ja (tietäen kommentoijien taustoja) asiantuntemuksella esitettyjä kommentteja kyselyyni. Kerroin pessimistisenä Jannelle ennen kuin näin ne, että kirjoitan Alterationsiin tulevaisuudessa lisää vain, mikäli saan fiksua keskustelua foorumilla. (Sanoin myös, että en laske AP:n kommenttia, koska hän oli tietoinen kirjoituksestani etukäteen, eikä siten ollut spontaani.) Oletin etten saa, ja pyrin minimoimaan ajankulutustani. Näköjään joudun joskus ajattelemaan kirjoittamista tulevaisuudessakin. Kiitos siitä.
Vastaan molempien kommentteihin myöhemmin, nyt juuri en ehdi. Halusin vain tuoda ilmi, että aion vastata, ja pari pikaista huomiota.
Näyttää nimittäin siltä, että olen kirjoittanut ohjeet ja itse kirjoituksen jotenkin huonosti tai epäselvästi. Kumpikin ihmettelette, mitä menetelmällä olisi tarkoitus saavuttaa, vaikka luulin kirjoittaneeni sen auki. Varsinkin kun koko kysely pohjautuu ideaan avoimuudesta ja sen tehokkuudesta, tämä on vähän noloa. Yritän palata asiaan vastauksessani.
Kumpikin sanotte menetelmää tehottomaksi/turha(hko)ksi, todennäköisesti vaivaan nähden. Tästä saatan olla samaa mieltä: en ole testannut, joten en osaa sanoa kokemuksesta, mutta se kieltämättä vaikuttaa työläältä. Kyseessähän on periaatteessa aina hyödyllinen yhteistahtokartoitus hyväntahtoisen juttelun merkeissä, mutta formalisoituna se saattaa tuntua jäykältä ja vaivalloiselta. Jos idea on kuitenkin jonkin arvoinen, sitä on sitten vain kehitettävä.
AP:
"Alan pikkuhiljaa vakuuttumaan siitä, ettet itse aio kehitelmääsi kyselyä testata tai osallistua sen testaamiseen. ;-)"
Kyse on lähinnä siitä, että olen tällä alalla (ropesuunnittelu & -teoria) paljon harrastelijampi kuin käsittääkseni te kaksi. En juurikaan ole vetänyt itse pelejä, koskaan, ja kirjoitus sekä kysely lähtivät täysin pelaajan näkökulmasta. Pelaajan on taas usein vähän vaikea tuoda mitään outoa ja uutta menetelmää muiden peleihin. Lisäksi minulla on pelejä kesken, eikä uusia aloiteta niin usein, että olisi edes ollut mahdollisuutta.
Mielelläni siis testaisin ja kehittäisin, mutta en tosiaan ole siinä määrin ropeteoreetikko/-kehittelijä, että osaisin varata aikaa ja paneutua asiaan sen vaatimalla vakavuudella. Mutta lupaan sekaantua omiin kehittelyihisi ja esittää kriittisiä mielipiteitäni syvällä rintaäänellä kun olet parannellut menetelmän käytettävään muotoon...
Varsinaiset yksityiskohtaiset vastaukset myöhemmin.
Monitor - 27.05.2007
Sami:
Idea on hyvä, mutta en oikein ymmärrä, mitä hyötyä kyselystä varsinaisesti pitäisi olla. Testasin sitä parin kaverini kanssa, ja lopputulema oli että näkemyksemme roolipelaamisen parhaista puolista eroavat verrattain paljon. Entä sitten? En oikein tajunnut mitä tämän pitäisi merkitä käytännön pelaamisen kannalta. Tuosta kun ei ole mitään apua pelin valinnassa[...]
Kuten olen muutamaan kertaan selittänyt (ilmeisen epäselvästi?), kyselyn tarkoitus EI ole auttaa pelin valinnassa. Suora lainaus kyselyn alusta:
Kun peli-idea on selvillä ja osallistujat kyseisen idean toteuttamiseen kasassa, mutta ennen kuin varsinaista pelin rakentamista (hahmojen tekoa, yksityiskohtien suunnittelua) on aloitettu, osallistujien oletuksia ja rajoja voidaan yhdessä tarkastella ristiriitojen välttämiseksi ja paremman yleisen pelikokemuksen saavuttamiseksi.
Ei siinä nyt sitä suoraan sanota, että peli on jo valittu ennen kyselyn käyttämistä (ok, voisi lisätä), mutta mielestäni artikkeli itse selittää kyllä, että idea on - jälleen kerran - päästä kaikkien osallistujien kanssa yhteisymmärrykseen siitä, mikä on hyväksyttävää pelissä ja mikä ei. Tilanne siis kyselyn käyttöön on seuraava:
1) peli-idea on valmis, ja 2) pelaajat haluavat pelata sitä, mutta 3) pelaajat eivät ole äärimmäisen tietoisia siitä, mitä muut olettavat pelin olevan kun he sanovat haluavansa pelata sitä.
Jos käy ilmi, että tietyt pelaajat eivät halua peliä, jossa on esim. pelaajien välinen kilpailuasetelma, ei ehkä kannata valita järjestelmää joka nimenomaan panostaa siihen. Siinä mielessä kysely voi auttaa pelijärjestelmän valinnassa, mutta se ei ole sen pääasiallinen funktio.
Se, mitä artikkelissa tai kyselyssä ei ole sanottu, on kuitenkin se tosiasia, että jos pelaajat tuntevat toisensa hyvin ja ovat pelanneet pitkän aikaa keskenään, kyselystä ei ehkä ole kovin paljoa hyötyä, koska he osaavat varoa suuntia jossa menee pieleen. Toisaalta, mikäli ryhmä on pelannut pitkään lähinnä yhdentyyppistä peliä ja haluavat aloittaa erilaisen, saattaa kysely tulla erinomaisesti tarpeeseen, koska osallistujat voivat yhdentyyppisen pelinsä onnistumisten perusteella olettaa että toisentyyppinenkin peli sujuu kuin vettä vain, vaikka senlaista ei olisi koskaan koetettu ja jollain saattaa olla hyvinkin jotakin sitä vastaan.
Niinpä sitä kuulee mieluummin tietyn pelin säännöistä, jotka tulevat konkreettisesti ohjaamaan peliä, eikä puhele toisten mieltymyksistä (tai siis voihan niistäkin puhua, mutta ei siihen tarvita mitään kyselylomaketta kuten ei muihinkaan puheenaiheisiin).
Periaatteessa ei, totta. Mutta olen huomannut monien pelien alussa, kun mieltymyksistä on puhuttu, että asiat jotka myöhemmin kasvavat häiritseviksi on jätetty puhumatta. Tämä johtuu nähdäkseni siitä, että ihmiset puhuvat mieltymyksistään, mutta eivät niin helposti inhoamistaan asioista peliä aloitettaessa. Epäilyttäviltäkin kuulostavia ideoita siedetään pelin sujumiseksi (niin kuin pitääkin), mutta tämä johtaa siihen, että epäilyttävän idean esittäjä ei koskaan tule tietoiseksi siitä että toiset eivät siitä pitäneet. Jos taas käydään läpi strukturoitu kysely (joka ainakin pyrkii kattavuuteen) kohta kohdalta ja pelaaja pelaajalta, saattaa puheenaiheiksi nousta sellaiset inhokit joita kellään ei olisi edes tullut mieleen epäillä kynnyskysymyksiksi.
Ehkä tämä johtuu siitä, etten tajua kyselyn lähtöasetelmaa: osanottajat ovat ikään kuin jo valinneet pelin, mutta hahmot ja yksityiskohdat puuttuvat silti. Miten moinen tilanne voi syntyä, kun pelit käsittääkseni määräävät varsin pitkälle sääntöjensä kautta sen, millaiset hahmot settiin sopivat ja mitä yksityiskohtia pelissä tulee olemaan?
Saattaa olla että puhumme jossain välissä toistemme ohi, koska minusta näyttää siltä että suhtaudumme sääntöihin jotenkin eri tavalla.
Nähdäkseni peli voi syntyä kahdella tavalla: lukemalla pelikirjaa josta tulee idea, tai saamalla idean jostain pelien ulkopuolelta ja sen jälkeen valitsemalla siihen sopivan pelin. Tavasta riippumatta kokemukseni on, että pj:n visio on joka tapauksessa tavallisesti tärkeämpi kuin säännöt. Siksi säännöt, hahmot ja yksityiskohdat pyritään sovittamaan visioon - ainakin teoriassa. Käytännössä siinä käy niin, että pj luulee välittäneensä vision, mutta pelaajat saavat selityksestä omat visionsa ja lähtevät seuraamaan niitä.
En ehkä käsittänyt, mutta väitätkö siis, että pelaajat tavallisesti haluavat pelata jollakin tietyllä pelijärjestelmällä (pelin välittämän sisällön sijaan), tai pelaajat haluavat pelata jotakin sisältöä, mutta ehdottomasti sitoutuen johonkin järjestelmään? Pelithän kyllä määrittävät enemmän tai vähemmän (ja huomattakoon - suurin osa perinteisistä peleistä selvästi vähemmän) hahmot ja yksityiskohdat, mutta kokemukseni mukaan näillä ei ole useinkaan väliä, jos visiot poikkeavat niistä. Jonkun mielestä gangrelien pitäisi olla petomaisempia, toisen mielestä enemmän jaloja villejä; pj ei pidä taivaan ja helvetin toteutuksesta Arsissa joten ei käytä niitä, kun yksi pelaajista tekee hahmonsa nimenomaan uskovaiseksi maagiksi, vaikka sitä ei pelin järjestelmässä suosita. Ja niin edelleen.
Ehkä en ihan ymmärtänyt mitä yritit sanoa?
Muita huomioita:
- Kaavailtu paperiruljanssi, jossa ensin vastataan nimettöminä ja sitten lätkitään laput vierekkäin ja sitten puhutaan tuntuu tarpeettoman monimutkaiselta. Tämä on sitäkin merkittävämpää, koska kyselyn tarkoitus tuntuu olevan vain keskustelun alustaminen (joten oikeastaan kyselyn voisi korvata sarjalla tiukkoja väittämiä). Toteutimme homman niin, että puheenjohtajan ominaisuudessa pidin paperia edessäni, kyselin ja juttelin muiden kanssa ja tein muistiinpanoja. Etuna oli nopeuden lisäksi se, että pääsimme suoraan itse keskusteluun. Tässä tosin saattoi olla merkittävää, että porukamme oli tosiaan vain kolmehenkinen; Jos joku pelaa jossain kahdeksan hengen jättiporukassa, vastausten kerääminen ja käsitteleminen erikseen voi olla viisasta.
Puhut asiaa. Ohjeet ovat aika vaivalloiset seurata, mikä pienellä ja tutulla porukalla on vähän turhaa. Toinen pointti ohjeissa suurempien porukoiden lisäksi on se, että jos joukossa on joku vähän ujompi, joka ei esim. halua kuuden hengen porukassa nostaa kättään ja sanoa "en halua peliin seksuaalista sisältöä", asian kirjoittaminen voi olla helpompaa.
- Vaihtoehdot eivät tuntuneet sopivilta: vain kahden kysymyksen kohdalla olisi ollut rastittavaa. Huomattavasti yleisempi oli "ihan sama, kunhan peli on hyvä".
Vaihtoehtojen sopimattomuus on osaksi tahallista. Sen tavoitteena on saada ihmiset perustelemaan mikä siinä tarkalleen ottaen on pielessä, mikä on huomattavasti parempi kuin sanoa vain joo tai ei.
Toisaalta olisin myös kiinnostunut millä tavoin eri vaihtoehdot tuntuivat sopimattomilta. Etenkin asiat, joita vaihtoehdot eivät kata lainkaan olisi hyvä kuulla.
- Mitä "hahmojen asema maailmassa" -kysymyksellä oli tarkoitus selvittää? Jos kyse oli seikkailun ystävien erottaminen hahmovetoisen draaman fanittajien joukosta, se tapahtui jo ensimmäisen kysymyksen kohdalla.
Ei, ko. kysymys hakee oletusta hahmojen sosiaalisesta voimatasosta. Jos yksi tekee hahmokseen prinssin olettaen, että peli on nimenomaan kruununperimyksen sisäistä selvittelyä, ja toinen tämän uskollisen ystävän ottamatta edes huomioon, että prinssin asema voisi olla vaakalaudalla, kyseessä on potentiaalinen ristiriita. Joita kysely pyrkii paljastamaan.
- Oliko "hahmojen pätevyys" -kysymyksen fokus värissä vai haasteessa? Toisin sanoen tulkitsin sitä niin, että siinä kysyttiin "haluatko mieluummin taistella puolijumalahahmolla lohikäärmeitä vastaan vai hätistellä maajussilla omenavarkaita?" eikä "haluatko, että pelaajahahmot ovat pelimaailman voimakkaimpia olentoja?"
Hmm. Tässä on selvästi korjaamisen paikkaa. Olen tarkoittanut haastetta, mutta en kovin selvästi. Eli sitä, kuinka vaikeaa kaikki tekeminen tulee systeemin puolesta olemaan. Värin oletan selviävän maailman, tunnelman ja hahmojen aseman perusteella, mutta jääkö se epäselväksi silti?
- "Yliluonnolliset teemat" -kysymys jäi täydeksi arvoitukseksi. En itse osannut tulkita sitä mitenkään, kaksi muuta osanottajaa tulkitsivat kumpikin sitä erilailla. Mitähän siinä ajettiin takaa?
Kiinnostuin: millä tavoilla sitä tulkittiin?
Siinä on tarkoitettu yksinkertaisesti sitä, missä määrin yliluonnollisuutta on hyväksyttävää tuoda peliin mukaan. Hyvin vahvasti sidoksissa pelin suunniteltuun tyyliin. Eli jos vaikka aloitetaan dekkaripelillä mutta aletaan tuoda cthulhu-elementtejä, joku saattaa pettyä vahvasti oletettuaan maanläheistä Sherlock-meininkiä. Toiset taas haluavat, että WoD on jatkuvaa (hahmoille) uusien asioiden löytämistä ja tapaamista (jos kukaan hahmoista ei ole wuffe, sellaisen ensimmäinen näkeminen voi olla pelin aihe itsessään), toisten mielestä taas on tyhmää jos hahmot eivät jo valmiiksi tiedä suurin piirtein kaikkea mitä kirjoissa lukee.
Muotoilussa voi hyvin olla parannettavaa.
Sami - 29.05.2007
Ari-Pekka totesi tuolla sähköpostin puolella, että keskustelu ei ole paras keino hahmottaa yhteisiä ja yksityisiä mieltymyksiä hyvästä pelistä. Olen samoilla linjoilla: olen itse pelaillut pari viime vuotta pyrkien tietoisuuteen ja pelikokemuksen pohtimiseen ja vasta nyt alan hahmottaa, mistä tykkään ja mistä en (siitä on sitten vielä pitkä matka siihen, että nämä ajatukset saisi välitettyä muille pelaajille). Keskivertopelaaja ei olettaakseni ole yhtä nörtti, vaan pelaa joko siksi, että pelaaminen on kivaa tai siksi, että sitä tehdään yhdessä kavereiden kanssa – luultavasti molempia. Siltä pohjalta on paha lähteä analysoimaan mikä on kivaa pelaamista ja mikä ei.
Iso juttu tässä kyselyssä on nähdäkseni siinä, että lähestymme sitä varsin erilaisista suunnista (kuten tuli tuolla lehden palauteketjussa todettua). Korjaa jos olen väärässä, mutta näyttäisit J olevan vapaamuotoisen pelaamisen (freeform) kannattaja. Itse taas edustan ”forgelaista” systeemivetoisuutta. Näissä eri tyyleissä pelin valitseminen tapahtuu ihan erilailla: ensimmäisessä pelinjohtajan visio on se juttu, kun taas jälkimmäisessä osallistujien yhteistyö painaa eniten. Ero terävöityy siihen, että vapaamuotoisuudessa pelaajan ei ilmeisesti edes tule tietää yhtä paljon kuin pelinjohtajan, siinä missä systeemipainotteisuudessa kaikkien tulisi tietää, mitä oikein on tarkoitus pelata. Systeemipainotteisuudessa ei niinkään välitetä visiota, vaan luodaan yhteistä tarinaa, mikä vaatii huomattavaa avoimuutta.
Konkreettinen esimerkki: Vapaamuotoisella pelinjohtajalla voi olla visio pelistä, joka näyttää alkavan murhamysteerinä, joka sitten kietoutuukin yhden pelaajahahmon suvun ympärille ja lopuksi paljastuu, että hahmojen on suljettava portti toiseen ulottuvuuteen, jonka pelaajahahmon isoisä aikoinaan avasi. Pelinjohtaja sitten pohtii, miten saisi tämän tarinan kerrottua pelaajille ja valitsee sopivia tekniikoita ja mekanismeja (mahdollisesti välttäen Cthulhun kutsu –sääntökirjan nostamista pöytään, jottei salaisuus paljastuisi pelaajille ennen aikojaan). Systeemipainotteisuudessa edetään toista polkua: porukka yhdessä valitsee Cthulhun kutsun ja PJ-nakkiin joutuva räknäilee sitten sopivan seikkailun. Pelitarina etenee ihan samalla tavalla, sillä vaikka pelaajat tietävätkin, että murhamysteeri tulee muuttumaan järjenvieväksi kamppailuksi Muinaisia vastaan, niin he tietoisesti ajavat hahmojaan tähän suuntaan, vähän näyttelijöiden tai kirjailijoiden tavoin.
Tuo esimerkki osoittaa mielestäni kohtuullisen hyvin, miten konventiokyselyllä voi olla paikkansa vapaamuotoisuudessa, kun PJ hahmottaa pelaajien rajoja paljastamatta, mitä on luvassa. Se tulee siis tuohon pohdintavaiheeseen. Systeemipainotteisuudessa sillä ei kuitenkaan oikein ole sijaa, kun päätös pelistä tehdään yhdessä ja avoimesti: Ei tulisi kuuloonkaan, että sovittaisiin yhdessä dekkaripelistä ja sitten PJ alkaisi vyöryttää kyytiin luodinkestäviä ihmissyöjäsyvinkäisiä. Jos joku pelaajista ei tykkää Cthulhun kutsun perusideasta, niin sitten sitä ei pelata (tämä ei siis tarkoita, etteikö olisi mahdollista pelata niin, että PJ heittää peliin ihan mitä haluaa: jos niin yhdessä sovitaan, niin käyhän sekin). Ehkä on siis niin, että systeemipainotteisuudessa konventiokysely korvataan jutustelemalla siitä, mitä peliä tänä iltana pelattaisiin. Ja jos joku ei tiedä, tykkääkö lonkerohirviöistä vai ei, niin sitten on varmaan syytä pelata ainakin yksi pelikerta Cthulhua. Toki joskus käy niin, että peli ei tyydytäkään kaikkia (so. jollakulla ei riitä sietokyky) tai peli menee mönkään taidonpuutteen vuoksi (usein ensimmäisten viiden pelikerran ongelma), mutta sitä sattuu. En itse usko, että sitä voitaisiin välttää laajallakaan keskustelulla, koska peliin tyytymätön ei tiennyt, millaiseksi peli tulisi muodostumaan ynnä mihin se oma sietokyky riittäisi ja toiseksi kaikkien pelin osa-alueiden & yksityiskohtien käsittelemiseen menisi ikä ja terveys.
Tämä siis sillä edellytyksellä, että olen tulkinnut vapaamuotoisen pelityylin ja kyselyn yhteyden oikein. Olen moneen kertaan kuullut, että kyselyllä ei ole tarkoitus valita peliä, mutta mitä sillä sitten on tarkoitus tehdä, on itselleni epäselvää. Jos tarkoitus on vain jutustella siitä, millaisesta pelistä kukin tykkää ilman mitään käytännön sovellutuksia, niin herää kysymys mihin moista kyselyä edes tarvitaan.
Muiden huomioiden kommentteja:
- Olen itse ollut joskus tilanteessa, jossa tekisi mieli sanoa, että ei sitten sitä tai tätä peliin, mutta ujous tai joku muu iskee vastaan. En omalta kohdaltani usko, että asia olisi helpompi ilmaista paperilappujen avulla. Päinvastoin, paperisouvi tekee asian käsittelyn vain hankalammaksi: kissa pöydälle vaan, ei sitä muuten saa käsiteltyä.
- Kysymykset, joiden vastaukset olivat ”ihan sama” tai ”riippuu pelistä”: Hahmojen käyttö; Hahmojen keskinäiset suhteet ja pelaajien välinen asetelma; Hahmojen asema maailmassa; Hahmojen pätevyys; Arkaluontoiset teemat; Koherenssi; Yllätykset ja oletusten rikkominen; Tehokeinot ja metodipelaaminen. Mainituista selityksistä (tuttu porukka, sopeutuvaiset pelaajat tai asioiden vähäinen miettiminen) veikkaisin oman kyselyn kohdalta vähän kakkosta ja jonkin verran kolmosta. Kolmonen näkyi siinä, että ”kaikki käy” –väitteistä huolimatta Cold City –pelin näennäinen kilpailuasetelma aiheutti yhdelle pelaajalle nielemisongelmia. Toisaalta selitän tätä kolmosta sillä, ettei vuosikausia yhtä peliä jauhaneilla ja vasta roolipelaamiseen tutustuneilla ole mitään valmiuksia pohtia eri pelityylien eroja ja omia suosikkejaan.
- ”Sosiaalinen voimataso” tai pikemminkin hahmojen asema pelimaailmassa; eikö se ratkea hahmonluontivaiheessa? En oikein ymmärrä, miten toinen voi luoda prinssin ja toinen kerjäläisen ja sitten vasta pelissä huomataan, että kappas, hahmoillahan ei olekaan mitään sosiaalista yhteyttä (tämä siis sillä oletuksella, että hahmojen välillä pitäisi olla joku sosiaalinen yhteys, mikä ei siis suinkaan aina ole välttämättömyys, vaan riippuu pelistä)
- Pelin haaste. En ole koskaan tavannut ketään, joka olisi sitä mieltä, että hahmojen pitäisi automaattisesti onnistua kaikessa. Näitä tietty sattuu peleissä aina silloin tällöin, mutta se johtaa pelin mielekkyyden katoamiseen varsin nopeasti. Pelissä siis pitää aina olla sopivasti haastetta, luonnollisesti suhteessa siihen mikä pelin pointti on. Esimerkiksi Kätyrin osassa pelaajahahmot ovat suurimman osan ajasta voimattomia isännän edessä siksi, että juuri sellaisen kokemuksen pelin on tarkoituskin tuottaa.
- Yliluonnollisia teemoja tulkittiin niin, että missä määrin pelissä saa olla yliluonnollisia elementtejä eli ns. realismi/fantsu -mittarina, ja toisena niin, että missä määrin pelinjohtaja saa venyttää pelin sisäistä realismia puuttumalla pelin tapahtumiin mielivaltaisella deus ex machina –tyylillä. Eri vaihtoehdot tukivat eri tulkintoja, mutta kokonaisuus (kysymys + vaihtoehdot) ei tuntunut sopivan mihinkään.
Mutta, keskustelu alkaa irrota kaikista konkreettisuuden rajoista. Pitäisi saada lisää testituloksia – mielellään joltain sellaiselta porukalta, joka pelaa ihan eri tavalla kuin minä – jotta kyselyn tehokkuus ja sopivuus selviäisi.
Monitor - 02.06.2007
Joo no, ainakin se on selvinnyt että ohjeet ja artikkeli ei ollut kovin selkeästi kirjoitettu, jos kaiken tämän jälkeen ei ole vielä selvinnyt mikä oli tarkoitus. Hm.
Keskivertopelaaja ei olettaakseni ole yhtä nörtti, vaan pelaa joko siksi, että pelaaminen on kivaa tai siksi, että sitä tehdään yhdessä kavereiden kanssa – luultavasti molempia. Siltä pohjalta on paha lähteä analysoimaan mikä on kivaa pelaamista ja mikä ei.
Ette siis pidä ikään kuin aihelistaa, jossa lueteltaisiin tärkeimmät asiat joista ihmisillä on joskus tullut ongelmia pelatessa, hyödyllisenä "checklistinä" uutta kampanjaa aloitettaessa? Ymmärrän kyllä keskustelun rajoitteet, mutta minua ihmetyttää miksei tätä pidetä hyödyllisenä. (Tai sitten yliluen kritiikkinne - mutta puolustaudun sillä, että tähän nimenomaiseen kumpikaan ei ole vastannut mitään.)
Iso juttu tässä kyselyssä on nähdäkseni siinä, että lähestymme sitä varsin erilaisista suunnista (kuten tuli tuolla lehden palauteketjussa todettua). Korjaa jos olen väärässä, mutta näyttäisit J olevan vapaamuotoisen pelaamisen (freeform) kannattaja. Itse taas edustan ”forgelaista” systeemivetoisuutta. Näissä eri tyyleissä pelin valitseminen tapahtuu ihan erilailla: ensimmäisessä pelinjohtajan visio on se juttu, kun taas jälkimmäisessä osallistujien yhteistyö painaa eniten. Ero terävöityy siihen, että vapaamuotoisuudessa pelaajan ei ilmeisesti edes tule tietää yhtä paljon kuin pelinjohtajan, siinä missä systeemipainotteisuudessa kaikkien tulisi tietää, mitä oikein on tarkoitus pelata. Systeemipainotteisuudessa ei niinkään välitetä visiota, vaan luodaan yhteistä tarinaa, mikä vaatii huomattavaa avoimuutta.
Näytät käyttävän freeformia tuossa siten, että se sisältää auteur-pelinjohtamisen, mikä on virheellinen oletus. Kun puhuin visiosta, tarkoitin myös pelaajien visioita. Minusta on (tai olisi - luulen ettet tarkoittanut näin) suurta vääryyttä väittää, että systeemipainotteisuus pyrkii tarinan luomiseen ja freeform pelinjohtajan vision välittämiseen.
Kyllä, kannatan ehdottomasti freeformia siinä mielessä, että minusta on typerää tehdä sääntöjä asioille jotka eivät ole oleellisia - iso ja yleinen synti ropeissa. Toisaalta olen sitä mieltä, että niiden oleellisten asioiden jättäminen tyystin sääntöjen ulkopuolelle (vaikka se joskus saattaakin toimia) on tarpeettomien ongelmien hankkimista. Ja myös useiden systeemien ongelma.
Näkisin eromme ennemmin siinä, miten suhtaudumme sääntöihin. Veikkaan, että pidät myös lautapeleistä: tarkoituksenahan on oppia säännöt ja pyrkiä käyttämään niitä mahdollisimman tehokkaasti. (Ja tehokkaasti voi tarkoittaa ropessa myös pyrkimystä tarinaan, eikä edellytä mitään "voitontahtoa", vaikka se tietysti lautapeleissä on olennaista.) Minä pelaan enemmän fiilispohjalta, ja jos säännöt haittaavat fiilistä, heitän ne mieluummin pois: minua ei kiinnosta lähteä opettelemaan peliä siinä toivossa, että siitä myöhemmin löytyisi jotakin mukavaa, jos fiilikseni on negatiivinen. Ja koska näen, että näitä negatiivisia fiiliksiä tulee usein siitä, että osallistujat eivät ymmärrä toisiaan, tein kyselyn.
Tuo esimerkki [jonka leikkasin] osoittaa mielestäni kohtuullisen hyvin, miten konventiokyselyllä voi olla paikkansa vapaamuotoisuudessa, kun PJ hahmottaa pelaajien rajoja paljastamatta, mitä on luvassa. Se tulee siis tuohon pohdintavaiheeseen. Systeemipainotteisuudessa sillä ei kuitenkaan oikein ole sijaa, kun päätös pelistä tehdään yhdessä ja avoimesti: Ei tulisi kuuloonkaan, että sovittaisiin yhdessä dekkaripelistä ja sitten PJ alkaisi vyöryttää kyytiin luodinkestäviä ihmissyöjäsyvinkäisiä.
Voisi sitä varmaan niinkin käyttää, kyllä. En ole kuitenkaan tuollaista ajatellut sitä tehdessäni. Ajattelin, että yhdessä sovitaan tosiaan vaikkapa dekkarityylisestä cthulhuilusta, ja sitä pelataan yhteistyössä ikään kuin näyttelijöinä tai kirjailijoina (sivumennen sanoen: nimenomaan tällaisesta pelaamisesta pidän oletusarvoisesti enemmän kuin auteurismista). Mutta väitän, että säännöt ja sääntökirjat harvoin jos koskaan aiheuttavat kaikille pelaajille samanlaiset odotukset ja oletukset pelistä. Jollekin dekkarityylinen cthulhuilu voisi olla luodinkestäviä ihmissyöjäsyvinkäisiä. Joku toinen kaipaisi mystisyyttä ja rauhallista tunnelmointia. Jos peli on aloitettu epämääräisessä "hei, pelataan tätä" -tunnelmassa, mikä on selkeästi yleisin aloitustapa kokemukseni mukaan, tämä näiden pelaajien ero ei tule ilmi ennen kuin toinen pelaajista tajuaa pelin aikana oletustensa olleen aivan muilla raiteilla.
Tätä perusongelmaa ei sääntökirja ja "systeemipelaaminen" ratkaise, koska se soveltuu useamman tyylisiin peleihin. Ja huomattakoon myös, että usein on niin etteivät muut kuin PJ ole lukeneet kirjaa lainkaan. Mistä ne yhteiset odotukset, joiden varassa systeemiä pitäisi noudattaa, sitten muka tulevat?
Toki joskus käy niin, että peli ei tyydytäkään kaikkia (so. jollakulla ei riitä sietokyky) tai peli menee mönkään taidonpuutteen vuoksi (usein ensimmäisten viiden pelikerran ongelma), mutta sitä sattuu. En itse usko, että sitä voitaisiin välttää laajallakaan keskustelulla, koska peliin tyytymätön ei tiennyt, millaiseksi peli tulisi muodostumaan ynnä mihin se oma sietokyky riittäisi ja toiseksi kaikkien pelin osa-alueiden & yksityiskohtien käsittelemiseen menisi ikä ja terveys.
Nyt olet päässyt ongelmaan, jonka pyrin kyselyllä ratkaisemaan.
Minä uskon, että käymällä (keskustellen) läpi kattava ja ennalta määritelty lista joka sisältää erilaisia pelityylejä, joista ongelmaa voi eri osallistujille koitua, ongelmaa voisi välttää etukäteen. Ainoa epäilykseni on se, tuleeko kattavasta listasta todellakin liian iso käytettäväksi. Kyselyäni on pidetty pitkänä, mutta minusta se on vielä siedettävissä mitoissa. Sitä pitäisi kaiketi vain testata, jotta näkisi onko se liian lyhyt toimivaksi tai liian pitkä käytännölliseksi.
Tämä siis sillä edellytyksellä, että olen tulkinnut vapaamuotoisen pelityylin ja kyselyn yhteyden oikein.
No, et ollut...
Olen moneen kertaan kuullut, että kyselyllä ei ole tarkoitus valita peliä, mutta mitä sillä sitten on tarkoitus tehdä, on itselleni epäselvää. Jos tarkoitus on vain jutustella siitä, millaisesta pelistä kukin tykkää ilman mitään käytännön sovellutuksia, niin herää kysymys mihin moista kyselyä edes tarvitaan.
Toivottavasti tällä kertaa selveni.
Käytännön sovellutus on yksinkertainen: jos joku osallistujista mainitsee, että hän ei halua käytettävän maagisia tai yliluonnollisia selityksiä dekkaripeliä valmisteltaessa, PJ tietää ettei niitä kannata tuoda. Joten hän tietää heittää gangstereita syväläisten sijaan. (Eri vaihtoehdot pyrkivät erottelemaan ne, joiden mielestä syväläiset ovat ok, kunhan ne pysyvät mystisinä ja enimmäkseen piilossa, ja ne joiden mielestä syväläisten sietäisi heitellä tulipalloja ja imeä sieluja.) Toinen sovellus on se, että voimatasoa käsittelevistä kysymyksistä voidaan suoraan johtaa haluttu hahmojen pätevyys järjestelmän puitteissa.
Tässä mielessä AP:n kritiikki on täysin oikeutettua: kysely ei "auta luomaan" mitään, vaan ainoastaan rajoittaa. (Paitsi että keskustellessa tietenkin voi iskeä inspiraatio helpommin.) Mutta se rajoittaa etukäteen asioita, joiden käytöstä olisi koitunut ongelmia pelin aikana joka tapauksessa.
- Olen itse ollut joskus tilanteessa, jossa tekisi mieli sanoa, että ei sitten sitä tai tätä peliin, mutta ujous tai joku muu iskee vastaan. En omalta kohdaltani usko, että asia olisi helpompi ilmaista paperilappujen avulla. Päinvastoin, paperisouvi tekee asian käsittelyn vain hankalammaksi: kissa pöydälle vaan, ei sitä muuten saa käsiteltyä.
Tämä saattaa olla hyvin totta. Voi olla, että kiusaantuneisuus hankalasta paperirumbasta ylittää pienen edun, joka tulee siitä että asia voisi olla helpompi kirjoittaa paperille kuin sanoa ääneen kaikkien katsoessa.
Mainituista selityksistä (tuttu porukka, sopeutuvaiset pelaajat tai asioiden vähäinen miettiminen) veikkaisin oman kyselyn kohdalta vähän kakkosta ja jonkin verran kolmosta. Kolmonen näkyi siinä, että ”kaikki käy” –väitteistä huolimatta Cold City –pelin näennäinen kilpailuasetelma aiheutti yhdelle pelaajalle nielemisongelmia.
Tämä on oikea ongelma: voin kirjoittaa ohjeisiin, että miettikää nyt ihan oikeasti tai tästä ei ole hyötyä, mutta jos ihminen on alun perinkin sitä mieltä että mitä hiton hyötyä tästä muka on, hän ei ohjeita seuraa. Ehkä seuraavalla kerralla sitten miettii.
Toisaalta selitän tätä kolmosta sillä, ettei vuosikausia yhtä peliä jauhaneilla ja vasta roolipelaamiseen tutustuneilla ole mitään valmiuksia pohtia eri pelityylien eroja ja omia suosikkejaan.
Tämäkin voi olla aivan totta. Luulen silti, että oikea analyyttinen pohdinta auttaisi asiaa. Ongelma on vain saada ihmiset suhtautumaan siihen tosissaan.
- ”Sosiaalinen voimataso” tai pikemminkin hahmojen asema pelimaailmassa; eikö se ratkea hahmonluontivaiheessa? En oikein ymmärrä, miten toinen voi luoda prinssin ja toinen kerjäläisen ja sitten vasta pelissä huomataan, että kappas, hahmoillahan ei olekaan mitään sosiaalista yhteyttä (tämä siis sillä oletuksella, että hahmojen välillä pitäisi olla joku sosiaalinen yhteys, mikä ei siis suinkaan aina ole välttämättömyys, vaan riippuu pelistä)
Ei todellakaan aina ratkea. Perinteistä on, että PJ sanoo että kaikilla hahmoilla on oltava syy hengata tässä porukassa. Kaikki myöntyvät - ja lisäävät täysin oman visionsa pohjalta luotuun hahmoon sivuseikan, et nää sit hengais yhdessä. Tämä ei kuitenkaan liity kyselyyn, vaan siihen pitää käyttää muita keinoja (kuten verkostohahmonluontia). Ymmärsinkö esimerkkisi nyt täysin väärin kun se ei tunnu liittyvän mitenkään ko. kohtaan kyselyssä?
Kuninkaalliset ovat oiva esimerkki: ollaan keksitty hieno idea pelistä jossa pelataan kuninkaallisia, eikä yksityiskohdista ole puhuttu. Toinen olettaa että kuninkaalliset ovat tietenkin oletusarvoisesti kuninkaallisia, eikä esim. käskyheittoja tallirenkiä ojennettaessa tarvitse ruveta heittelemään (olettaa, että hahmojen voimataso on sovitettu tähän, eli vaikkapa kenenkään leadership tai presence tai mikäikinä ei voi olla huono). Toinen taas haluaa, että pelataan nimenomaan sitä, kuinka ihan tavallisilla ihmisillä on hankalaa pitää asemansa kuninkaallisena (ei halua automaattisesti korkeaa voimatasoa). Ristiriita, jonka kysely paljastaa.
- Pelin haaste. En ole koskaan tavannut ketään, joka olisi sitä mieltä, että hahmojen pitäisi automaattisesti onnistua kaikessa. Näitä tietty sattuu peleissä aina silloin tällöin, mutta se johtaa pelin mielekkyyden katoamiseen varsin nopeasti. Pelissä siis pitää aina olla sopivasti haastetta, luonnollisesti suhteessa siihen mikä pelin pointti on. Esimerkiksi Kätyrin osassa pelaajahahmot ovat suurimman osan ajasta voimattomia isännän edessä siksi, että juuri sellaisen kokemuksen pelin on tarkoituskin tuottaa.
Kuten sanoin, kohta on hieman epäselvä. Mutta ei siinä mitään sanota siitä, että hahmojen pitäisi onnistua kaikessa. Skaala on erittäin mahtavasta säälittävään nyyppään: Olisi ihan mielekästä pelata vaikka Exalted-tason sankaria normaalien ihmisten joukossa - jätkä voi vetää turpaan sananmukaisesti ihan ketä tahansa, vaikka samaan aikaan, mutta ongelmat eivät olekaan hahmon pätevyydessä vaan vaikkapa ihmissuhteissa.
- Yliluonnollisia teemoja tulkittiin niin, että missä määrin pelissä saa olla yliluonnollisia elementtejä eli ns. realismi/fantsu -mittarina, ja toisena niin, että missä määrin pelinjohtaja saa venyttää pelin sisäistä realismia puuttumalla pelin tapahtumiin mielivaltaisella deus ex machina –tyylillä. Eri vaihtoehdot tukivat eri tulkintoja, mutta kokonaisuus (kysymys + vaihtoehdot) ei tuntunut sopivan mihinkään.
Ensimmäinen on tosiaan lähempänä aiottua, mutta niin kuin sanottu, tässäkin voi olla selventämisen paikka.
Mutta, keskustelu alkaa irrota kaikista konkreettisuuden rajoista. Pitäisi saada lisää testituloksia – mielellään joltain sellaiselta porukalta, joka pelaa ihan eri tavalla kuin minä – jotta kyselyn tehokkuus ja sopivuus selviäisi.
Pitäisi, mutta ei oikein kerro menetelmän käytännöllisyydestä mitään, jos sitä käytetään väärin (väärinymmärrysten seurauksena). Nämä keskustelut ovat minusta todistaneet kaksi asiaa:
1) Alkuperäinen artikkelini pointti, eli väärinymmärrykset ovat äärimmäisen mahdollisia ja jopa todennäköisiä, joten tilausta niiden poistamiselle tai ainakin rajoittamiselle selvästi on.
2) Kyselyn ohjeet ja kysymykset (ja mahdollisesti artikkeli) on epäselvästi kirjoitettu, koska nekin (!) aiheuttavat väärinymmärryksiä.
Sami - 08.06.2007
Lueskelin tuossa Universaliksen sääntökirjaa, ja mitäpä löysinkään pelin valmisteluvaiheista: yhteisten pelityylien sopimista. Pelissä siis kirjataan ylös pelifiktiota määrittävät asiat (genre jne.), sosiaaliset sopimukset (ei Monty Python -vitsejä jne.) sekä sääntömuutoksista (kuten pelimerkkien lainaamisesta, peliresurssien uusiutumisesta jne.). Konventiokysely ei siis sikäli ole täysin kuutamolla ideansa kanssa.
Monitor - 08.06.2007
Saman jutun löysin myös Nobiliksesta, jonka kirjaa luen juuri. Konventiokysely ainoastaan pyrkii laajempaan ja strukturoidumpaan menetelmään, joka sopii (lähes) peliin kuin peliin.
dronir - 10.06.2007
Huom: <cite>-tagit pitää myös sulkea, eli siis lainatun kappaleen perään </cite>. Jos tagia ei sulje, lainaus jatkuu kunnes sulkemistagi kohdataan (tai ikuisesti), mikä aiheutti vähän ongelmia tämän viestiketjun kanssa. Korjailin sulkemattomat tagit ylempää ketjusta.
ilmirajat - 28.08.2007
Toisaalla lisää samasta teemasta:
http://www.arkkikivi.net/foorumi/viewtopic.php?t=232.