Sami - 24.06.2008
Teksti: Sami Koponen
Kuvat: Maija Korhonen
Väri on se juttu, jonka jotkut näkevät erottavan roolipelaamisen lautapelaamisesta. Väriä pidetään siis keskeisenä roolipelielementtinä, vaikka sääntökirjat harvoin sanovat siitä mitään. Irlannissa parhaita värikynäpelaajia jopa palkittiin.
Väri (engl. color) on forgelaisen roolipeliteorian termi, jolla tarkoitetaan pelifiktion yksityiskohtia. Kyse on siis siitä, millaisen ilmiasun yksittäiset mekaaniset funktiot saavat pelissä. Suomenkielinen termi kuvailu kattaa varsin pitkälle saman asian. Pelin sääntömekaaninen fakta on esimerkiksi se, että pelaaja heittää eläinten käsittely -heiton ja onnistuu, jolloin rauhaton eläin tyyntyy. Tämä väritetään kuvailulla: ”Lähestyt hevosta varoen ja ojennat sille taskustasi löytynyttä omenanpuolikasta. Supatat sille jotain ja tartut kiinni suitsista”. Tai sen sijaan, että pelaaja toteaa hänen hahmonsa odottelevan poikaystäväänsä, hän kuvailee hermostunutta tupakointia, kellon vilkuilemista ja kärsimätöntä kävelemistä hotellin aulassa.

Väri ei kuitenkaan ole täysin sama asia kuin kuvailu. Väri ei periaatteessa sisällä mitään sellaista informaatiota, joka ei selviäisi myös sääntömekaanisella tasolla. Väri on periaatteessa vain sääntömekanismien tulkitsemista tarinalliseen muotoon. Niinpä sillä on lähinnä pelkkä viihdearvo, ei pelillistä merkitystä. Kuvailemalla taas voi antaa sellaistakin tietoa, jolla on peliteknistä merkitystä. Niinpä usein käytetty ilmaisu ”vain väriä” viittaa siihen, että jokin asia on kyllä totta pelifiktiossa, mutta sillä ei ole mekanistista merkitystä. Esimerkiksi baarin portsarin kuvauksesta suuri vatsanympärys, kalju päälaki ja avonainen musta takki voisivat olla pelkkää väriä: ei ole tarkoitus viestiä, että tämä portsari olisi jotenkin erityisen hidasliikkeinen kaveri, jota voi napata kiinni takinliepeistä mutta jota ei voi tukistaa.
Värin käyttäminen on tyypillistä etenkin forgelaisissa abstrakteissa sääntöjärjestelmissä, mutta jo 1980-luvun klassikkopelit tunnistivat numeerisen epähavainnollisuuden ja kehottivat tarinalliseen kuvailuun. Vastaantulijoita ei siis pitänyt luonnehtia peliteknisiä ominaisuusarvoja luettelemalla, vaan kuvailemalla olentojen ulkonäköä ja olemusta. Väri on keino muuttaa abstrakti matematiikka tai filosofia kiehtovaksi yksityiskohtia pursuavaksi tarinankerronnaksi. Forgelaisissa peleissä värille on sijansa myös siksi, että esimerkiksi Piruissa miehiksi on helppo ohittaa nopeasti suuriakin tapahtumaketjuja: yksi pokerikäsi saattaa ratkaista merkittävän kliimaksin. Väriä käyttämällä voidaan pysähtyä herkuttelemaan tapahtumien yksityiskohdilla.

Realistisemmat pelit (erotuksena abstrakteista) menevät toiseen suuntaan. Ne ottavat huomioon ympäristön ja olosuhteiden vaikutukset, joten värikuvaukselle on periaatteessa vähemmän tarvetta. Esimerkiksi vanha Cyberpunk 2020 tekee eron sen välillä, lyökö hahmo kyberkädellä diskon heikossa valaistuksessa toista rintakehään vai potkaiseeko hän baarissa drinkkien humalluttamana karate-potkun uhrin takaraivoon. Toimet täytyy siis kuvailla siinä määrin tarkasti, ettei yksityiskohtia juuri tarvitse lisäillä.
Väri on myös helpoin asia, jota pelistä voi vaihtaa. Esimerkiksi Gurpsin lukemattomat erilaiset pelimaailmat ovat viime kädessä pelkkää värin vaihtamista; alla oleva systeemi ja siten itse pelaaminen on aina samanlaista. Väriä vaihtamalla voi myös laajentaa monien forgelaisten pelien kapea-alaisuutta. Esimerkiksi Vuoren velhon Fuji-vuoren rinnettä kipuavat roninit voisi vaihtaa Sampoa ryöstäviksi Kalevalan sankareiksi tai Tuomiovuorelle pyrkiväksi Sormuksen saattueeksi. Jos itse sääntöjärjestelmää ei kuitenkaan muuteta, Vuoren velho on väristään huolimatta aina yhteistä tarinankerrontaa, jonka teemoiksi nousevat luottamus ja synkät salaisuudet, jotka uhkaavat ryhmän yhtenäisyyttä.
Väri siis luo tunnelmaa, syventää mielikuvia ja tekee pelistä mielenkiintoisemman. Väriä käytettäessä tuotetaan enemmän tarinan yksityiskohtia kuin olisi tarpeen yksinkertaisesti siksi, että rikas mielikuvitustekstuuri on viihdyttävämpi. On kuitenkin olennaista huomata, että väriä voi olla myös liikaa. Sikäli kun pelissä ei ole kyse jatkuvasta ja rikkaasta aistimisesta, alituinen pikkutarkka kuvaus voi ohjata pois itse pelistä. Jokaista nahkatakin narahdusta ja merituulen tuomien tuoksujen vivahdetta ei tarvitse kuvata.
Rajatapaus värin ylenpalttisuudessa on tiukan lineaarisen skenaarion pelaaminen. Kun pelaajilla ei ole mainittavaa valinnanvapautta (tapahtumien pitää soljua juuri tietyllä tavalla juonen edistymiseksi), heidän täytyy kohdistaa luova energiansa värin kehittämiseen. Sama pätee tietysti myös pelinjohtajan asemassa olevaan. Jos hän on jo etukäteen päättänyt miten tarina tulee etenemään, hän voi käyttää luovuuttaan juonenkäänteiden pohtimisen sijaan runsaampaan värin käyttöön.
Tutustuin tähän tyyliin Irlannissa, jossa pelasin pääsiassa pelkästään tarkasti käsikirjoitettuja skenaarioita. Kun hahmoni joka tapauksessa joutuu lähtemään tapaamaan vampyyriruhtinasta, tappelemaan ghouleja vastaan ja etsimään kadonnutta ritaria, pelin mielekkyys on lähinnä siinä, miten kuvaan hahmoni tekemässä näitä asioita. Irlannissa tähän värikylläiseen pelaamiseen kannustettiin jopa palkintojen tasolla: eri roolipelitapahtumissa palkittiin parhaita roolipelaajia, jotka poikkeuksetta olivat värikynäpelaajia.
Täytynee sanoa, etten ollut itse erityisen ilahtunut tästä irlantilaisesta roolipelityylistä. Minulle roolipelaamisen juju on vuorovaikutuksessa osallistujien kesken, yhteisessä tarinankerronnassa. Tämä edellyttää, että pelaajat tekevät päätöksiä ja pelinjohtaja luo tilanteita ynnä reagoi pelaajien ratkaisuihin. Värin käyttäminen tuo peliin syvyyttä ja tunnelmaa, mutta on kuitenkin vain nahka pelin luiden ja lihasten päällä. Jos joku peliin osallistujista tyytyy vain tuottamaan väriä, ei hän varsinaisesti osallistu yhteiseen peliin, jossa visiot, näkemykset ja ideat tarinan suunnasta kohtaavat ja luovat yhdessä osiaan hienomman kokonaisuuden.
Väriä voi käyttää myös lautapeleissä. Sen sijaan, että toteaa Monopolissa kaverin parkkeeranneen nappulansa neljän talon tontille voi kuvailla neljän tähden hotellin ylellisyyksiä sviiteistä golf-simulaattoreihin. Tai sen sijaan, että vain poistaa shakissa lyödyn nappulan laudalta voikin kuvailla, miten metsäsissit onnistuivat yllättämään partioivien ritarien joukon. Värin käyttäminen on yleensä helpompaa Fantasy Flight Gamesin lukemattomia erilaisia nappuloita käyttävissä peleissä, kun virikkeitä mielikuvitukselle on runsaasti.
Olennaista on kuitenkin huomata, että väristä huolimatta itse siirto vaikutuksineen pysyy samana ja että useimmat lautapelaajat lähinnä ärsyyntyvät jonninjoutavasta kuvailusta. He haluavat kilpailua, eivät tarinankerrontaa. Siksi värin käytön oikea paikka on roolipeleissä.