Taidemuseo larpaten

mimicried - 24.06.2008

Teksti & kuva: Maija Korhonen

Ateneumissa 23.4. ja Kiasmassa 22.5. pelatut Katvealue-larpit etsivät uusia näkökulmia taidemuseoihin osana Valtion taidemuseon Tulevaisuuden taidemuseo-hanketta. Osallistuin Kiasmassa järjestettyyn peliin ja päädyin mm. konttaamaan museon lattioita sekä osaksi yleisölle avointa rituaalia.

Hahmon silmin

Pelin takana olivat kuvataiteilija Oona Tikkaoja, taidehistorioitsija Henna Kontusalmi sekä (roolipeli)kirjailija Mike Pohjola. Peli kesti kaksi tuntia ja se pelattiin aurinkoisena torstaipäivänä Kiasman Kuvan jälkeen-näyttelyssä, joka esitteli perinteistä kuvallisuutta rikkovia teoksia. Larpin nimi, Katvealue viittaa helposti huomiotta jääviin paikkoihin, joihin auringonvalo tai signaalit eivät kanna. Larpin tarkoituksena olikin havainnoida niin teoksia kuin itse museotakin katveesta käsin, itsestäänselvyyksien ja tottumusten tuolta puolen.

Kaikki pelin hahmot olivat taiteen ystäviä, jotka olivat saapuneet Kiasmaan kuuntelemaan professori Lasse Tuomisen luentoa muusista. Kutakin hahmoa vaivasi nimittäin kysymys siitä, mikä on muusamyytin asema nykypäivänä. Paikalla oli väkeä aina taiteenkeskustoimikunnasta anarkistisiin katutaiteilijoihin ja antroposofeista kaaosmaageihin. Kullakin ryhmällä oli omia tavoitteitaan museossa, professori Tuomisen luennon ohella siis. Pelinjohto mainitsi käyttäneensä taidehistoriallista hömppädekkaria, Da Vinci-koodia esikuvanaan sikäli, että taideteosten ympärille oli kehitelty ryhmille erilaisia tehtäviä.

Oma hahmoni, arkkitehti Virtanen kuului Taiteen keskustoimikunnan kokeellisen tekstuaalisuuden tutkimusyksikköön, joka oli jo vuosia puuhannut kokeellista projektiaan Kiasman toisessa ja kolmannessa kerroksessa. Projekti oli sijottanut museoon erilaisten tekstien alkukirjaimista muodostuvan kysymyksen: ”Missä ovat muusat nyt?”. Nyt tutkimusyksikön väki odotti museon mudostavan kysymykseen ajan oloon vastauksen. Pelin aikana tutkimusryhmämme tulkitsikin vanhoja näyttelytekstejä museon lattioilta, kaiveli paperinkeräyksestä mielenkiintoiselta vaikuttavia lappusia ja etsiskeli näyttelyn sanataideteoksista viisauden lähteitä. Postmodernin ajan ongelma kristallisoitui ainakin omassa pelikokemuksessani, sillä valtavan materiaalimäärän äärellä emme ehtineet juurikaan pohtia keräämämme aineiston sisältöä.

Muista ryhmistä esimerkiksi pythagoralaiset metsästivät vastauksia numeerisiin ongelmiin, väriterapeutti tutki teosten väriskaaloja ja olipa joku hörhö keskittynyt ympäristönsä viivojenkin pohtimiseen. Pelin jälkeen debrieffissä keskustelimme siitä, miten hahmomme vaikuttivat teosten katselukokemukseen. Omassa pelissäni hahmon työtehtävä tuntui rajaavan teosten katselun hyötyperspektiiviin, ja taideteosten merkitys lukkiutui sen funktion ympärille, jota hahmoni niistä etsi. Toisin sanoen teoksista tuli aivan tavallisia esineitä, enkä enää nähnyt niitä taideteoksina, vaan samanveroisina informaatiolähteinä kuin kaiken muunkin materiaalin museotilassa (esimerkiksi esittelytekstit, roskat tai mainosjulisteet). Toisaalta toiset pelaajat kertoivat kokeneensa vahvan meditatiivisia hetkiä teosten äärellä, kun hahmon maailmankuva oli tuonut uuden näkökulman ehkä muutoin hankalasti aukeavaan abstraktiin taiteeseen.

Museovalvojan painajainen


Kiasma oli pelialueena jännittävä. Alkubrieffissä pelaajille annettiin erikseen lupa puhua ääneen, liikkua vapaasti ja ottaa kontaktia muihin museovieraisiin. Itse kuljin hahmossani huoneesta toiseen kiiruhtaen, tärkeillen ja pätien. Juoksuaskeleet, kulttuurimaiskuttelu ja ylimieliset kommentit saivat muilta museovierailta alkuun pahaa silmää. Mielessä kävi myös, miten olisin selittänyt käytöstäni, jos joku hyvän päivän tuttu olisi sattunut tulemaan vastaan. Nämä huolet unohtuivat kuitenkin pian, kun intouduin etsimään erilaisia tekstejä pitkin museotilaa, milloin kontaten, milloin kengän kärjilläni kurkotellen. Tämä erilainen tilanotto saattoikin olla oman pelini parasta antia. Peli kuin peli tuntuu nimittäin saavan kummasti lisää jännitettä konventioiden ja omien tottumusteni rikkomisesta, vaikkei tämä ristiriidan tunne tarkalleen ottaen kuuluisikaan hahmon sisäiseen maailmaan, vaan omaani.

Pohjolan pelaaman professori Tuomisen luennot kuulutettiin museossa kaikelle kansalle. Niinpä muutamat hämmentyneet museovieraat päätyivätkin seuraamaan muusanmanausta, jonka mustakaapuinen horiseva professori suoritti veitsellä huitoen taustanaan kaksitoista naishenkilöä valkoisissa naamioissa. Pakko myöntää, että hiostavan muovinaamarin alla vähän hihitytti.

Yksi pelin nerokkaimmista sattumuksista oli anarkistinuorten täsmäisku taide-establishmentia vastaan. He näet onnistuivat ujuttamaan syvästi vihaamaansa taidelaitokseen oman teoksensa kenenkään huomaamatta. Katkaistu lyijykynä asetettiin museon lattialle ja viereen kirjoitettiin lappu, josta kävi ilmi teosnimi sekä tekijä (”Runoilija/Elias Chydenius”). Peliä sivusta seurannut museohenkilökunta kertoi jälkikäteen, että teiniporukka, joka oli kulkenut näyttelyn läpi vilkaisemattakaan teoksiin pysähtyi kuin pysähtyikin larppihahmon tekemän jekun äärelle.

Pelinjärjestäjänä jäin ihailemaan, miten näppärästi taidemuseossa voi kiertää katularppien ja muiden julkista tilaa hyödyntävien pelien hienoiset eettiset probleemit. Mikäli pelin ulkopuoliset museokävijät nimittäin kimpaantuvat pelaajien edesottamuksista, heille voi hyvällä omalla tunnolla selittää epäkonventionaalisen käytöksen olevan osa taideteosta, imprévu. Tämä ei aina toimi kadulla.

Katvealueesta noin ihan larppina

Puhtaasti pelikokemusta arvioiden Katvealue ei osunut ihan henkilökohtaiseen parhaimmistooni, liekö syy sitten alhaisessa verensokerissa vai hatarassa valmistautumisessani. Pidin kyllä siitä, että hahmot koostuivat pienistä, ristiriitaisistakin palasista: hahmon tarinasta sekä relevanteista ryhmistä, joihin tämä kuului. Näistä pelaajien olisi tullut itse rakentaa kokonaisuus, mutta jäin miettimään oliko osa ryhmistä ehkä liian korkealentoisia yhden larpin puittessa sisäistettäviksi. Arkkitehti Virtanen olisi esimerkiksi ollut antroposofi, ja mikäli olisin onnistunut ymmärtämään pelin antroposofipaperin tai wikipedian avulla aiheesta jotakin, pelini olisi epäilemättä saanut lisää syvyyttä. Vaan kun en ymmärtänyt. Myös hahmoni kiinnostus epämääräistä posmodernia anagrammimenetelmää ja muusamyyttiä kohtaan olisi kaivannut lisää avaamista, jotta siitä olisi saanut revittyä peliin innostusta.

Opettavainen peli joka tapauksessa näiltäkin osin oli. Itselläni on nimittäin perinteisesti ollut paha tapa repiä larppihahmoihini huumoria taidejargonista. Vaan pakko se on kai myöntää, ettei pelaajana juurikaan sykähdytä muutamalla hassulla sivistyssanalla leikkiminen silloin, kun hahmon ydinajatuksesta ei saa millään kiinni.

Viimeisen pluspisteensä Katvealue saa museon snacksitarjoilusta debrieffin aikana. Itse en olisi jaksanut kahden tunnin puuhaamisen ja peuhaamisen jälkeen sanoa sanaakaan ilman omenoita, keksejä ja mehua!

Katvealue: http://taidemuseo.huone.net/katve/

Konehuoneessa hyrrää Drupal.