Stalker: huviretki tieteisroolipelaamiseen

Oroborus - 03.09.2008

Teksti: Tommi Hyvönen
Kuva: Maija Korhonen

Ville Vuorelan yhden miehen kustantamo Burger Games julkaisi keväällä kauan kehitteillä olleen Stalker-roolipelin. Peli perustuu Arkadi ja Boris Strugatskin romaaniin Piknik na obotšine (suom. Stalker: huviretki tienpientareelle) ja jossain määrin myös Andrei Tarkovskin kirjan pohjalta ohjaamaan elokuvaan. Stalker on tieteiskauhuroolipeli, jossa vierailuksi nimetty selittämätön tapahtuma on muodostanut Maapallolle outojen ja vaarallisten ilmiöiden täyttämiä alueita, joilla fysiikan lait eivät aina näytä pätevän. Näille eristetyille ja vartioiduille vyöhykkeille tunkeutuvia lainsuojattomia kutsutaan stalkereiksi.

Aluksi

Kirja on 240-sivuinen ja se on jaettu pelaajan ja pelinjohtajan kirjoihin sekä Ranskan vyöhykettä yksityiskohtaisemmin kuvailevaan osioon. Tekstin kirjasin, Comic Sans, on melko hämmentävä valinta, mutta siihenkin tottuu melko nopeasti. Kirjan kuvitus on mustavalkoista, tummasävyistä ja tyyliltään perinteistä roolipelikirjan kuvitusta. Siellä täällä on sivun mittaisia proosamuotoisia kuvauksia erään stalker-ryhmän seikkailuista. Sekä proosa että muukin teksti on hyvin kirjoitettua, ja stalkerien näkökulmasta kirjoitetut osuudet ovat toimiva tapa kuvata millaisia seikkailut vyöhykkeellä voisivat olla. Tekstistä on myös helppo löytää seikkailuihin sovellettavia ideoita.
Pelaajan kirjan alkupuolisko toimii johdantona pelin maailmaan. Kirjassa kuvaillaan vierailusta selvinneiden pakolaisten surkeat olot ja vyöhykkeiden ympärille muodostuneet yhteiskunnan ulkopuoliset lainsuojattomien ja hylkiöiden yhteisöt, sekä tietenkin itse vyöhyke fysiikan lakeja rikkovine vaarallisine anomalioineen ja vyöhykkeen muuttaman luonnon keitaineen. Useimpien stalkerien retkien päämääränä on vierailun jälkeensä jättämien esineiden, artefaktien etsiminen, joten artefaktit ja niihin liittyvä ksenologinen tutkimus käsitellään myös. Samoin esitellään kaksi vyöhykkeisiin liittyvää ryhmää, alueita vartioiva ja niihin liittyvää tutkimusta tekevä Maan ulkopuolisten kulttuurien instituutti, ja rikolliset stalkerit, jotka tunkeutuvat vyöhykkeelle Instituutin varotoimenpiteistä huolimatta.

Flow

Pelaajan kirjan jälkimmäinen puolisko kertoo lyhyesti sen, mitä pelaajan on tarpeellista tietää pelin nopattomasta Flow-mekaniikasta. Pelimekaniikka on kuitenkin pääasiassa pelinjohtajan asia. Enemmän tilaa viekin hahmonluontia käsittelevä osuus kykylistoineen. Hahmo luodaan miettimällä taustatarina ja valitsemalla sitä vastaavat kymmenen kykyä, joista jotkut ovat yksittäisiä taitoja, toiset ammatteja, synnynnäisiä ominaisuuksia tai hankittua varallisuutta ja kontakteja. Kyvyt on jaettu kahdeksan ominaisuuden mukaan nimettyihin ryhmiin, ja monta saman ryhmän kykyä antaa hahmolle korkeamman arvon tässä ominaisuudessa. Jokaisella kyvyllä on myös varjopuolensa, eli jokin hahmoa syventävä taustapiirre, kuten kykyyn liittyvä traumaattinen kokemus, oikku tai heikkous, päämäärä tai tuntomerkki. Kymmenen kykyä ja etenkin kymmenen varjopuolta tuntuu melko paljolta, ja joihinkin kykyihin liittyviä varjopuolia voi olla vaikea keksiä. Tällainen hahmonluonti kuitenkin nivoo mukavasti hahmon pelimekaanisen puolen tämän taustaan. Hahmot saavat myös yhden varusteen jokaista kykyään kohti, sekä hieman kyvyistä riippuvan tukun rahaa. Pelinjohtajan kirja alkaa yksityiskohtaisemmalla perehtymisellä Flow-sääntöihin. Pelitilanteesta riippuen se, onnistuuko hahmo yrityksessään, ratkeaa joko suoraan sillä että tällä on sopiva kyky tai korkea ominaisuus, tai vaikeammissa tapauksissa haastemekaniikan avulla. Haasteessa pelaaja kuvailee hahmonsa toimintaa, ja pelinjohtaja arvioi pelaajan idean ja sen roolipelaamisen lukuarvoilla, jotka tämä sitten kertoo keskenään ja vertaa haasteen vaikeutta vastaavaan lukuun. Jos hahmolla on tilanteeseen sopiva kyky, lukuarvot nousevat. Pelaaja voi myös käyttää pisteen sopivaa ominaisuutta ja toivoa sen vaikuttavan tulokseen. Koko laskutoimitus on pelaajille näkymätön, eli pelaaja kuvailee hahmonsa toiminnan ja pelinjohtaja kertoo tälle mitä siitä seuraa. Pelimekaniikasta puhuminen tai noppien heittäminen ei katkaise kerrontaa, vaan pelinjohtaja korkeintaan pitää pienen miettimistauon.

Kirjassa on melko tarkat ohjeet pelaajien idean ja roolipelaamisen arvosteluun. Epämääräisen kuuloisella termillä ”roolipelaaminen” viitataan toisaalta siihen, miten hyvin pelaaja esitti hahmonsa toiminnan, ja toisaalta siihen, kuinka hyvin toiminta sopii juuri kyseiselle hahmolle. Etenkin jälkimmäinen näistä kriteereistä vaikuttaa ongelmalliselta, sillä tässä pelinjohtajan näkemys siitä, miten pelaajan pitäisi pelata hahmoaan vaikuttaa suoraan tämän onnistumismahdollisuuksiin. Tällaiset ongelmat on kyllä osattu sikäli ottaa huomioon, että kirjassa neuvotaan esimerkiksi keskustelemaan asiasta pelaajan kanssa, mikäli pelaajan roolipelaaminen on pelinjohtajan mielestä jatkuvasti hahmoon sopimatonta. Stalker on kuitenkin vahvasti vanhan koulukunnan roolipeli, jossa pelinjohtajan päätösvalta on tärkein sääntö.

Stalkerin maailma

Varsinaisen pelimekaniikan osuus kirjasta on yksinkertaisen systeemin vuoksi melko pieni. Niinpä pelinjohtajan kirjassa on paljon tilaa käsitellä pelinjohtamisen keinoja yleensä ja perehtyä syvemmin pelin maailmaan. Pelinjohtajalle annetut ohjeet ovat hyödyllisiä ja yleiskäyttöisiä. Vaikka ne sinänsä eivät ole mitään uutta ja mullistavaa, on tämä osuus kuitenkin hyvä kokoelma vinkkejä pelinjohtamisesta yleensä. Pelinjohtajan ohjeiden jälkeen seuraa maailmaa käsittelevä osio, jonka alussa on lyhyesti käyty läpi Stalkerin genren määrittelevät teemat ja tyylit. Vaikka kaikki luetellut kohdat ovat myös löydettävissä pelin maailmakuvauksesta ja tarinamuotoisista tekstinpätkistä, on kuitenkin hienoa että se, mikä määrittää Stalkeria on erikseen kirjoitettu lyhyesti auki.

Loppuosa pelinjohtajan kirjasta on pääasiassa pelimaailman kuvausta. Etenkin vyöhyke saa huomattavasti pelaajan kirjaa pitemmän esittelyn, jossa perehdytään syvemmin erilaisiin ilmiöihin, olentoihin ja alueisiin joita vyöhykkeeltä voi löytää. Anomalioista ja artefakteista annetaan joitakin esimerkkejä, ja molempien mahdollisista ominaisuuksista on aukeaman kokoiset listat, joiden avulla voi suunnitella itse lisää, tai jopa arpoa niistä satunnaisia yhdistelmiä. Muistakin vyöhykkeiden erikoisuuksista annetaan suunnitteluohjeita sekä esimerkkejä, joista osa on kirjoitettu lyhyiksi tarinoiksi stalkereiden ja näiden ilmiöiden tai olentojen kohtaamisista. Vyöhykkeistä annetaan hyvin kuolettava kuva, ja stalkereiden oletetaan olevan jatkuvasti valppaina murskaavien painovoimakeskittymien, myrkkykaasujen ja muiden yllättävien vaarojen keskellä. Tällainen vaarallinen ympäristö yhdessä pelinjohtajan vallan kanssa saattaa olla vaativaa pelinjohdettavaa, kun toisaalta olisi syytä pitää yllä jatkuvaa vaaran tuntua, ja toisaalta taas olla reilu ja kohtuullinen hahmojen tappamisen ja rampauttamisen kanssa.

Pelinjohtajan kirjan jälkeen seuraa vielä osio, jossa kuvaillaan tarkemmin yksi vyöhykkeistä ja osittain sen sisään jäänyt Toulousen kaupunki Ranskassa. Alueesta on riittävästi aineistoa, jotta sinne sijoitetun pelin saa hyvin käyntiin vähälläkin valmistelulla.

Lopuksi

Kaiken kaikkiaan Stalker on hyvin kirjoitettu roolipeli jonka maailma vyöhykkeineen sopii eksotiikkansa ja vaarallisuutensa puolesta mainiosti seikkailulliseen roolipeliin. Pelin maailma ei kuitenkaan rajoitu vyöhykkeen sisälle, vaan myös vyöhykkeiden vaikutus ympäröivään maailmaan ja yhteiskuntaan laajemmin on olennaista, ja pitemmissä kampanjoissa lieneekin parempi keskittyä välillä johonkin muuhun kuin jälleen uuteen retkeen vyöhykkeelle vaarojen ohi artefaktien luo. Pelimekaniikkansa puolesta Stalkerin toimivuus riippuu paljolti pelinjohtajan taidosta arvioida pelaajien ideoita ja roolipelaamista. Tähän säännöt antavat toki hyvän kehyksen, mutta paljon on lopulta yksittäisistä pelaajista ja tilanteista kiinni. Valtaosa kirjasta on kuitenkin systeemistä riippumatonta pelimaailman kuvailua, joka soveltuu hyvin myös lähdekirjaksi, vaikkeivät säännöt miellyttäisikään. Toisaalta Flow-mekaniikka voi kiinnostaa pelaajia, jotka eivät halua nopanheittojen keskeyttävän pelin etenemistä, mutta haluavat kuitenkin jonkinlaisen onnistumisesta tai epäonnistumisesta päättävän mekaniikan pelkän pelinjohtajan päätökseen perustuvan freeformin sijaan.

Konehuoneessa hyrrää Drupal.