Hajota ja hallitse – Greg Stolzen Reign

warning: Parameter 1 to theme_field() expected to be a reference, value given in /var/www/www.alterego.fi/includes/theme.inc on line 170.

Joose - 22.06.2009

Teksti: Joonas Katko

Roolipelialan monitoimimies Greg Stolze otti mielenkiintoisen lähestymistavan julkaistessaan roolipelinsä Reign. Peliä itsessään myydään normaalisti, sitä on muun muassa Fantasiapelien hyllyssä. Peliin julkaistu lisämateriaali taas julkaistaan lunastusperiaatteella, jossa se laitetaan internetiin kaikkien vapaasti ladattavaksi, kun 1000 dollarin summa on kasattu vapaaehtoisilta lahjoittajilta. Metodi tuntuu toimineen hyvin, sillä peliin on tätä kirjoittaessani julkaistu jo 13 erilaista lisämateriaaliteosta ja uusia lienee tulossa. Mutta mistä itse pelissä on kyse? Ja mistä moinen poikkeava julkaisutapa?

Reign on pohjimmiltaan fantasiaroolipeli, jonka pelimekaniikka tukee vahvasti erilaisten pelaajahahmojen johtamien organisaatioiden, esimerkiksi sotajoukkojen, kiltojen tai vaikka uskonnollisten kulttien toimintaa. Näille organisaatioille luodaan eräänlainen hahmolomake ja niillä on peliteknisiä ominaisuuksia, joita pelaajien toiminta voi laskea, korottaa tai edellyttää. Esimerkiksi naapurivaltion valtaaminen voi olla hieman hankalaa jos oma armeija on rapakunnossa. Vaikka organisaatiot ja niiden toiminta ovat oleellinen osa peliä, on se myös varsin kelvollinen roolipeli fantasiaseikkailuja varten niille, jotka eivät organisaatioiden pyörittelystä ole kiinnostuneet.

Peli nojaa Stolzen kehittelemään One Roll Engineen (ORE), jonka kantavan idean mukaan kaikki toiminta tulee ratkaista yhdellä nopanheitolla. Esimerkiksi hahmonluonti on mahdollista hoitaa kokonaan heittämällä 11 kymmensivuista noppaa ja priorisoimalla korkeiden noppalukujen käyttö; haluaako hahmolle korkeat ominaisuudet, taidot vaiko useita erityispiirteitä? Samantapaista prioriteettisysteemiä sovellettiin Mechwarrior- roolipelin kakkoslaitoksessa, jota pelanneena Reignin hahmonluonti avautuu itselleni helposti. Muutkin pelin säännöt nojaavat tähän yhden nopanheiton periaatteeseen: heitetään taidoista ja ominaisuuksista riippuva määrä noppia ja lasketaan, montako samaa lukua saatiin aikaiseksi. Noppien silmäluku tarkoittaa onnistumisen astetta ja samojen noppien lukumäärä tapahtuman nopeutta, yleisesti ottaen. Esimerkiksi kaksi kymppiä tarkoittaa vaikuttavaa, mutta hidasta onnistumista, ja kuusi ykköstä taas salamannopeaa muttei kovin vaikuttavaa suoritusta. Pelitilanteesta tietenkin riippuu, kumpaa haetaan. Taistelusysteemi noudattaa muuten samaa periaatetta, mutta noppien silmäluku osoittaa osumakohtaa ja niitten määrä tuotettua vaurioita.

Oman lisänsä systeemiin tuovat ekspertti- ja mestarinopat, joita kovatasoisilla hahmoilla voi olla. Ensimmäinen lasketaan aina kympiksi, jälkimmäisen silmäluku taas on aina pelaajan valitsema. Mestarinoppia omaava hahmo ei siis normaalitilanteessa voi epäonnistua. Tämä on mielestäni varsin fiksu järjestelmä. Mestariseppä harvemmin murjoo vahingossa peukaloaan jos tilanne ei ole äärimmäisen stressaava. Pelissä on oma systeeminsä taikuudelle, erilaisia valmiita maagisia koulukuntia, ja lisämateriaaleissa myös kattavat ohjeet omien koulukuntien suunnitteluun. Valmiistakin koulukunnista löytyy kaikenlaista mielenkiintoista, kuten savusta tilapäisiä rakennuksia ja esineitä muovaavat paimentolaiset.

Käsittelen pelimaailmaa tarkemmin seuraavassa Alterationsin numerossa, jossa käyn läpi ilmestynyttä lisämateriaalia, mutta peruspiirteiltään maailma ei mahdottomasti perusfantasiasta eroa. Paikan mantereet ovat kahden suunnattoman suuren, kyljellään makaavan ihmisen muotoisia, ja maailman aurinko paistaa aina samasta paikasta jättäen alueita jotka ovat jatkuvasti varjossa. Maailmasta löytyy suuri, kaikenlaisia maagisia vippaskonsteja harrastava Imperiumi, joka mädännäisyydessäänkin on valtavan voimakas. On tasavalta joka syntyi kun kaikkia aluetta hallinneet aatelissuvut kuolivat Imperiumin verenleikkaajien murhaamina ja eloonjääneet muodostivat hieman keskiaikaista Hollantia muistuttavan valtion. Löytyy villien heimolaisten asuttama vuoristovaltiota ja salaperäinen aavikko. Suurimpana poikkeamana tavallisista fantasiamaailmoista on yleinen taikausko, jonka vuoksi vain naiset ratsastavat hevosilla ja pääosa sotimisesta tapahtuu jalan.

Pelin perusmaailmassa magiaan liittyy myös vaatimus omistautumisesta jollekin tietylle koulukunnalle. Ilman omistautumista ei koulukunnan suurempia salaisuuksia voi oppia. Omistautuminen tuo mukanaan myös fyysisiä muutoksia hahmoon, joita voi velhohahmolle ottaa myös hahmonluontivaiheessa. Nämä muutokset voivat olla joko hyödyllisiä (esim. hahmon luut muuttavat raudaksi ja niitä ei noin vain rikotakaan) tai haitallisia ja ne ovat sidonnaisia koulukuntaan, jolle hahmo omistautuu. Omistautuminen on peruuttamaton ja tekee tässä pelissä velhoista hieman spesifistisempiä kuin fantasiaroolipeleissä yleensä. Se, onko tämä hyvä vai huono asia riippuu täysin pelinjohtajasta ja pelaajista. Itse pidin siitä, ettei kovakaan velho pysty kaikkeen. Rautaluinen mystikko ei esimerkiksi voi opetella maagisesti lentämään.

Minulla ei ollut vahvoja ennakko-odotuksia pelistä kun tilasin sen, olen pitänyt Stolzen aikaisemmista peleistä ja kuuntelin jonkin verran hänen puheitaan viime vuonna Ropeconissa, jonne hänet oli kutsuttu kunniavieraaksi. Suunnittelen parhaillaan kampanjaa peliin, se vaikuttaa lupaavalta ja siitä löytyy kaikenlaista mielenkiintoista jossa riittää kyllä pelaajille tekemistä. Kaiken kaikkiaan Reign on mielestäni mukavan tuore näkemys fantasiaroolipelistä, varsinkin kun sen mekaniikat tukevat pelaajien tekemisiä muutenkin kuin yksittäisten örkkien käristämisen suhteen. Haluatko perustaa valtion? Onnistuu. Uskonnon? Mikäs siinä. Ninjaklaanin? No problem. Vaikka humppaorkesterin? Sekin luonnistuu. Tässä peli mielestäni iskee kultasuoneen, ja odotan mielenkiinnolla mitä kaikkea mahdan lisämateriaalista löytää.

Pelin kotisivut sijaitsevat osoitteessa http://www.gregstolze.com/reign/, jonne uutta lisämateriaalia tulee silloin tällöin.

Konehuoneessa hyrrää Drupal.