[HeroQuest] Pohjoistuulten laulu.

Joose - 15.09.2009

Tilanne: 
Käynnissä.

Tässä on muistiinpanoja Joonas Kirsin pyörittämästä HeroQuest-kampanjasta, pelissä pelataan erään Orlanthikylän nuoria miehiä jotka koettavat todistaa kykynsä ja löytää itselleen paikan heimosta. Laitan tähän ensin kampanjan taustatieto, seuraavissa postauksissa sitten muistiinpanoja pelikerroilta.

Taustaa
Maagisessa Lohikäärmesolassa, itäisillä kukkuloilla on eräs kylä. Sen ympäröivät maat ovat mäkisiä, sen metsät havupuiden tummentamia, ja sen pellot antoisia. Sen asukkaat ovat muinaisen kuningas Heortin seuraajia, jotka ottivat kuninkaansa mukaan nimekseen Heortlaiset. Heidän maansa olivat kaukana etelässä, mutta aikojen myötä monet klaanit asettuivat asumaan myös rehevään Lohikäärmesolaan. Matkalaisten mukana oli kaksi viekasta soturia, jotka suorittivat suuria sankaritekoja. He solmivat liiton metsän suuren ilveksen kanssa, pystyttivät mailleen rajakivet joihin hakkasivat omat riimunsa, ja nostattivat metsän viereen salinsa ja kylänsä. Louhensurmasodassa jossa Lohikäärmeet nousivat ja tappoivat kaiken ihmiselämän solassa, klaanin harvat eloonjääneet pakenivat eteläisiin metsiin ja elivät sillä turvautuen viekkauteensa ja esi-isiensä liittoon ilvesten kanssa. Sukupolvia myöhemmin lohikäärmeiden mentyä he kuitenkin palasivat asuinmailleen, ja tänä päivänä samoilla kukkuloilla kohoaa jälleen uljas kylä.

He elävät nyt, kuten muinoinkin, ylijumalansa Orlanthin, tuulten ja keski-ilman yliherran, sekä Ernaldan, rehevän maan valtiattaren hoteissa. Heidän miehensä ovat kuin Orlanthin tuulet: he ovat joskus tyyniä, joskus myrskyisiä; usein arvaamattomia ja vapaudentunnossaan verrattomia. Heitä usein hillitsevät heidän viisaat ja tasaiset naisensa, jotka ovat kuitenkin vihassaan kauhistuttavampia kuin ukkonen. Orlanthin suku on suuri, ja hänen heimoonsa kuuluu monia muita jumaluuksia jotka tunnustavat hänet herrakseen. Hänessä tiivistyvät heortilaisen elämäntavan monet kasvot: hän on kyntäjä ja karjankasvattaja, seikkailija ja soturi, päällikkö ja aviomies. Hän osaa myrskytä kuin ukkonen ja lausua runoja kuin bardi. Hän on tehnyt tuhat suurta tekoa ja tuhat erehdystä, joista suurin oli aurinkokeisarin tappaminen ja syökseminen helvettiin. Kun pimeys nielaisi maan hänen tekonsa seurauksena, hän katui tekoaan, matkasi tovereineen helvettiin ja toi keisarin takaisin. Sellainen on Orlanth ja sellaisia hänen palvojansa.

Ilvesveljesten klaani on yksi heimonsa neljästä klaanista. Heimon muut klaanit ovat Kiurunpesä, Rautavaarna ja Vuohenkivi. Kiurunpesä on kuuluisa kauppiaistaan, jotka aikoinaan kiertelivät kaukana vierailla mailla ja toivat takaisin monia ulkomaisia ihmeitä. Rautavaarnan klaani taas sijaitsee lähellä pahamaineista epäkuolleita vilisevää Ylämaan suota, ja siellä sijaitsee suuri kuolemanjumala Humaktin temppeli. Vuohenkiven maat ovat suurimmaksi osaksi karuja kallioisia mäkiä, joilla menestyvät vain sitkeät vuohet. Klaanin jäsenet ovat luonteenpiirteiltään paljolti maidensa kaltaisia.
Klaanien muodostama heimo on nimeltään Pohjanhovi, joka on saanut nimensä siitä, että se on Sartarin kuningaskunnan pohjoisin heimo. Heimosta etelään levittäytyvät rehevät kukkulat joilla asuvat kuningaskunnan muut heimot. Tien länteen tukkii haiseva Ylämaan suo, jonka toisella puolella siintää kuitenkin Lohikäärmesolan pyhä vuori, Talvihuippu. Klaanin viisaat miehet tietävät että vielä kauemmas etelään mentäessä vastaan tulevat alavat ruohomaat joiden paimentolaisasukkaat ratsastavat noidutuilla kultasilmäisillä hevosilla, sekä petojen laakso jonka asukkaat ovat enemmän eläimiä kuin ihmisiä. Idässäkin kukkulat ja sivistys jatkuvat aikansa, mutta niiden jälkeen alkaa Praxin autiomaa, jossa vain sitkeimmät selviävät. Pohjoisessa taas aukeavat rehevät jokilaaksot ja Tarshin maat, joiden asukkaat olivat kerran kunniansa tuntevia heortilaisia, mutta ovat sittemmin omaksuneet suuren pohjoisen Lunarin imperiumin keikarimaiset tavat.

Heimon politiikan keskuksena toimii Hopeavirran kaupunki, jossa asuvat heimon päällikkö, hänen renkaansa eli avustajansa, sekä monet käsityöläiset ja kauppiaat. Toisin kuin eteläisten, rikkaampien heimojen kaupungit, Pohjanhovissa kaupungin kehitys ei ole kuitenkaan lähtenyt käyntiin toivotulla tavalla, ja se ei ole perustamisensa jälkeisenä vähän yli satana vuotena kehittynyt juuri kylää kummemmaksi. Suuri osa heimon politiikasta tapahtuu siis klaanien välillä. Heimon nykyinen päällikkö on Rastaff Tyyni, jonka hallituskaudella niin sanotusti tapahtunut paljon mutta saatu vähän aikaan. Hänellä on vielä monta vuotta valtakautta jäljellä, mutta heimossa spekuloidaan jo laajalti sitä minkä klaanin päällikkö saa seuraavaksi kantaa heimon hopeista otsaripaa.

Kuten muutkin heimot, myös Pohjanhovi perustettiin siksi, että nämä neljä pohjoista klaania voisivat auttaa toisiaan hädän tullen ja selvittää ongelmansa rauhanomaisesti. Heimokaan ei kuitenkaan takaa auvoista ja autuasta elämää, eikä se ole esimerkiksi auttanut lainkaan selvittämään Vuohenkiven Morsiamen tapausta, monien mielestä suurinta heimossa sattunutta vääryyttä miesmuistiin. Kaikki alkoi siitä kuinka Vuohenkiven miehet tekivät ryöstöretken Ilvesveljeksiin ja ryöstivät mukaansa Elnaran, nuoren neidon jonka varren kauneutta ja suvun vaurautta ylistettiin vieraissa heimoissakin. Suvun miehet lähtivät hakemaan nuorikkoa takaisin, mutta palasivat myöhemmin synkin mielin, kantaen mukanaan kilpeä jolla lepäsi kuolleena neidon nuorempi. Kaikki kahakassa mukana olleet vaikenivat tapahtumista, mutta yleinen käsitys on että ryöstäjät pitivät neidon luonaan pakkokeinoin. Toiset taas väittävät että tämä meni ryöstäjänsä kanssa naimisiin omasta tahdostaan ja kieltäytyi palaamasta kotiin omiensa luo. Joka tapauksessa neito jäi Vuohenkiveen asumaan eikä koskaan enää palannut kotivainioilleen. Tytön veljestä ei myöskään koskaan maksettu asiaan kuuluvia verirahoja, sati sitten muista myöhemmissä kahakoissa kuolleista omaisista. Tapauksesta on kulunut jo vuosikymmeniä ja monet osalliset neitoa itseään myöten ovat jo lähteneet Orlanthin saleihin, mutta sitä ei suinkaan ole unohdettu. Suvut ovat olleet riidoissa tapauksesta lähtien ja verta on vuotanut puolin ja toisin. Todisteena suvun oikeutuksesta Oresta, Elnaran äiti ja suvun matriarkka on vieläkin elossa ja vannoo edelleen kostoa vaikka on jo reilusti yli satavuotias. Ilvesveljesten klaanirengas päällikköä myöten on kieltäytynyt ottamasta asiaan kantaa klaanitasolla, mutta viime vuosina yhä useammat äänet ovat alkaneet vaatia johtajia kantamaan vastuunsa, eikä kestä enää kauan ennen kuin heidän täytyy antaa oikeuden tapahtua.

Joose - 15.09.2009

Tässä lyhyt kuvaus hahmoista jotta muut juttua lukevat saavat mitään selvää tästä.

Ilfar : Kylän nuori skaldi, joka tuntee ja sepittää runoutta, on ylpeä itsestään ja kyvyistään ja tuppaa vannomaan humalassa valoja. Kuuluisa pilkkalauluistaan ja kilpailunhalukkuudestaan.

Skarfal: Ilfarin veli, Humaktin, kuolemanjumalan noviisi jota seurailee nuori shamaanioppilas. Hieman fatalistinen, luotettavana tunnettu nuori mies.

Harvald: Nuori, seikkailunhaluinen ja utelias kylän soturi, Ilfarin ja Skarfalin serkku, pitkästyy helposti ja puuhailee käytännön piloja tylsistyessään.

Belkar: nuori metsästäjä ja ilvesjumala Yinkinin palvoja, osaksi (ilmeisesti) ilves itsekin. Hieman säikky mutta utelias ja äärimmäisen taitava metsästäjä. Muiden hahmojen serkku hänkin.

Yondik (EPH): kylän päällikön poika joka valitaan johtamaan apuretkikuntaa.

Joose - 15.09.2009

Ilvesveljien heimon nuorten miesten seikkailut.

Kylän jumlapuhujat ovat pyhiä riittejä suorittaessaan saaneet ennustuksen, jonka mukaan tänä vuonna on erityisen otollista antaa nuorten näyttää mihin pystyvät. Kylää vaivannut kuivuus pakottaa kylän turvautumaan muiden klaanien apuun ja apu hakemaan kootaan retkikuntaa.
Päällikkö kutsuu kylän nuoret koolle ja Yondik, päällikön poika valitaan johtamaan poppoota. Pidetään neuvoa siitä, miten tulisi toimia. Päätetään lähteä ruoanhakumatkalle ja suunnata ensimmäiseksi Vuohenkalman kylään ja pyytää ruoka-apua heiltä. Veriviha nyt vaikeuttaa hommaa tietysti, mutta perinnäistapojen mukaan apua pitää antaa. Suunnitellaan lahjan viemistä, päätetään pyydystää jokin erikoinen elikko joka voitaisiin antaa lahjaksi kun klaani on kuitenkin köyhä. Matka alkaa ilman suurempia kommelluksia, päätetään yöpyä matkamajassa. Neuvotellaan sukuvihan syistä ja todetaan, ettei tapauksesta tiedetä tarpeeksi. Ei tiedetä kuka surmasi kuolleen, ei sitä, miten nainen ryöstettiin ja kuka tämän ryösti. Tapaus vaikuttaa perinjuurin kummalliselta, sillä näin pitkään jatkunut vihanpito on harvinaista kun sen yksityiskohtiakaan ei kukaan tunnu tietävän.

Lähdetään metsälle ja pitkän etsimisen jälkeen lyödetään villisikojen jälkiä. Sikalauma näyttää kulkeneen ohi hiljattain. Löydetään outo, pyöreä, palanut aukea joka vaikuttaa jotenkin luonnottomalta. Belkar pyydystää lauman suurimman villisian joka lopulta päätetään paistaa ja
toimittaa paisti lahjana Vuohenkalmalle. Todetaan ettei siantalja ole välttämättä lahjoista vakuuttavin. Harvald jää vahtimaan sian paistumista ja seurueen leiriä villieläinten varalta. Belkar, humaktilainen Skarfal sekä tätä seuraava shamaanioppilas lähtevät tutkimaan paloaukeaa. Ilmestystä ihmetellään aikansa, todetaan sen olevan jollainlailla maaginen kun kertaalleen sammunut maa syttyy uudelleen, lopulta Belkar pääsee auken keskelle löytää sieltä hieman kärähtäneen mutta hienon, hopeisen korvakorun. Silläaikaa leirissä Ilfar kertoo Vuohenkalman päälliköstä pilkkaavan runon ja Harvald hekottelee tälle pitkään.

Korvakorua pähkäillään ja tutkitaan mutta siitä ei saada selkoa, voi olla vanha tai voi olla olematta. Ilfar koittaa sorvata Vuohenkalman päällikköä kehuvaa runoa lahjaksi muttei siitä oikein tule kalua. Saavutaan Vuohenkalman kylään ja esittäydytään päällikölle. Päällikkö on varsin nuivalla päällä mutta hieman leppyy kun sikapaisti lahjoitetaan hänelle. Päällikkö ilmoittaa neuvottelevansa
Yondikin kanssa asioista ja muut lähtevät palloilemaan pitkin kylää. Ilfar ja Skalfar menevät tapaamaan kylän lainpuhujaa selvittääkseen, mistä siinä naisenryöstöjutussa oikein Vuohenkalmalaisten mielestä on kyse. Lainpuhuja sanoo naisen tulleen kylään omasta halustaan ja kertoo, ettei nainen saanut kotoaan, varsinaisesti äidiltään, lupaa naimiseen.

Lainpuhujan mielestä naista takaisin hakemaan tulleet Ilvesveljeläiset toimivat laittomasti, jossakin metsässä taisteltiin,lainpuhuja ei tiennyt missä tämä tapahtui. Elnaran (ryöstetyn naisen) veli kuoli kahakassa ja kummassakaan kylässä ei kukaan taisteluun osallistunut puhunut mitään. Lainpuhuja ei tiedä tappajan nimeä, taistelussa olleet vetosivat johonkin valaan ja veivät
salaisuutensa hautaan. Avareenin suku oli osallinen tähän ryöstöön.

Lainpuhuja on vanha ja hieman höperö mutta hänen palvelijansa on varsin suulas ja terävä tyyppi, mutta myös melkoisen lipevä. Belkar ja Harvald palloilevat pitkin kylää, Harvald ainakin ilman sen suurempaa suunnitelmaa. Belkar kyselee joltakin köyhemmänpuoleiselta eukolta korvarenkaasta, mutta tämä vakuuttelee sen olevan nuolenkärki, eukko on selkeästi melko likinäköinen. Harvald juttelee kylän sepän kanssa ja saa tietää päällikön olevan
juuri sitä sukua joka aikoinaan naisen vei. Illalla syödään sikaa joukolla, Yondik sanoo neuvotteluiden menneen pieleen, ruokaa saadaan alle puolet pyydetystä määrästä. Pidot ovat varsin laihat, sikaa on kyllä tarjolla ja se tuntuu etenkin päällikön sotureille kelpaavan, mutta nuorille, kasvaville miehelle tarjotaan vain laihaa kaljaa.

Pidoissa tunnelma lähtee nopeasti pakkasen puolelle ja tuotapikaa mahtailukilpailu päättyy päällikön ärähdykseen. Sikapaisti korjataan pois päällikön sotureiden kaipaavien katseiden saattelemana. Saadaan vahva kehotus lähteä seuraavana aamuna litomaan ja Halvard paineleekin piakkoin koisimaan. Muut lähtevät ulkoilemaan ja Belkarin ilves on löytänyt jonkinlaisen hajun jota Belkar lähtee selvittelemään. Belkar salakuuntelee jonkin talon
ikkunan alla ja kuulee paskiaisennäköisen tyypin ja jonkun toisen keskustelevan metsästyksestä. Belkar hiiviskelee ympäriinsä ja pohtii synkeitä. Ilfar lähtee juttelemaan kylän sepän kanssa, miehen joka on aikanaan ryöstetyn naisen poika.

Tämän kutsuu Ilfarin mökkiinsä juttelemaan niitä näitä. Heppu, ryöstetyn neidon poika, on hieman myötämielisempi kuin muu kylä, katsoo olevansa myös Ilfarin sukua. Kertoo ettei hänen äitinsä kertonut tapahtuneesta juuri mitään ja että tämän veljen kuolema oli murtanut hänet. Seppä arvelee
tapahtuneen jotakin kummallista, kun kerran kaikki asiaan sekaantuneet olivat asiasta vaienneet, neidonhakumatkalla surmatuksi tuleminen ei nyt ole mitenkään tuntematonta. Olutta kuluu melkolailla hurjaa tahtia. Seppä esittää teorian siitä että surmatun miehen tappoikin ehkä joku oman kylän mies. Ehkä vahingossa tai jonkin kiistan seurauksena. Lisäksi Ilfar saa selville rannekorun, jonka vannoi humalassa hakevansa takaisin, olevan sepän siskon hallussa ja tälle kallis aarre. Ei kuulemma lähde minnekään ilman sitä.

Seppää huolestuttaa asian äityminen sodaksi asti ja heimon hajoaminen, sekä se, ettei tilannetta mitenkään helposti saada laukeamaan. Useamman oluthaarikan jälkeen teoriat ovat
lennokkaita ja seppä vannottaa kännissä Ilfaria selvittämään tapahtuneen. Känniset valat on parhaat valat. Parivaljakko vannoo oluen muuttuvan hieksi suussaan, jos asiaa ei saada selville. Ilfar saa seppä Entarioksesta uuden ystävän, seppä on sitä mieltä että on tapahtunut suvun sisäinen surma joka on Orlantheille kauhistus, siksi siitä siis vaiettiin. Parivaljakko meinaa kaivaa totuuden
selville. Seppä vannoo korun palautettavan jos totuus selkiää ja lupaa vielä lisäksi takoa kolme uutta.

Belkar on sillävälin vaaninut paskiaisennäköistä jätkää ja koittaa puhkoa tämän kurkun kynsillään katkeran sananvaihdon jälkeen. Tappelu menee rumaksi ja katkeraksi, Belkar panee kaiken peliin ja saa hätyteltyä itseään selvästi kovatasoisempaa heppua kauemmaksi. Kova
heppu on kuitenkin varsin kova heppu ja vetää lopulta Belkaria turpaan, uhoaa hurjasti siitä, kuinka Belkarin pitää hänet voittaakseen taistella kuin ihminen eikä peto. Polttopulloilla siis, tuumii Belkar synkeänä. Aamulla varsin vaisu karavaani lähtee kylästä.

Tähän loppui ensimmäinen pelikerta. Tarkoituksena on kirjoittaa muistiinpanoja kampanjan jatkuessa siten, että ne pelaajat, joiden hahmot eivät ole tapahtumissa mukana kirjoittavat niistä.

Konehuoneessa hyrrää Drupal.