tnirha - 31.01.2007
Jumalten laakso
Laakso, jonka jumalat loivat elämän tyyssijaksi. Laakso jota elottomat vuoret ympäröivät. Laakso jossa verenhurmeiset uhrimenot kutsuvat auringon aamulla taivaalle, jossa shamaanit suojelevat ihmisiä pahoilta hengiltä, jossa suuret soturit kulkevat valaistuksen tietä. Kotisi.
Suursuon ja sisämeren välissä on jokimaana tunnettu alue, jossa kotikyläsi on paaluille rakennettu hitaasti virtaavan joen päälle. Suuri nälänhätä koettelee alueita, on kuin kalat olisivat kadonneet joista, ja tauti koettelee riisisatoa. Moni joutuu jättämään kotinsa ja etsimään elantoaan vierailta mailta ja vaarojen teiltä.
Pelimaailma on teknologiselta tasolta vaikeasti määriteltävä: minkäänlaista metallurgiaa ei ole, vaan käytettävät materiaalit ovat luonnosta, edes savea ei tunneta. Kuitenkin melko suuriakin rakennuksia on. Innoittajana pitkälti väliamerikan intiaanikulttuurit.
Maastollisesti laakso on pääasiassa viidakkoa, jota halkovat vesistöt, lukuisat joet ja jonkin verran järviä. Yksi suurempi järvi on keskellä laaksoa. Suoalueita on myös useampi, vaihtelevat kooltaan. Laakson halki kulkee
aavikkovyö. Reuna-alueilla on jonkin verran savannia.
Eläimiä on monia, tosin hirmuliskoja ja hieman realistista
suurempia ja väkevämpiä versioita eläimistä lukuunottamatta lähes kaikkien esikuva on omasta maailmastamme. Ihmisten lisäksi laaksossa esiintyy yhdeksän älykästä kansaa, joita ei ainakaan tässä vaiheessa voi pelata.
Ihmiset laaksossa ovat pääasiassa keskiamerikkalaisen näköisiä. Hyvinkin tummat hiukset ja ruskeat silmät ovat
keskimääräisiä, iho on punertava. Kuitenkin variaatiota näissä esiintyy, ja ihmiset saattavat ihan fyysisesti olla melkoisenkin erinäköisiä, näet laaksossa käytetään Lamarckin evoluutiomallia, eli elämän aikana hankitut ominaisuudet periytyvät jossain määrin lapsille.
Monetkin väkevät ihmiset pystyvät ottamaan eläimellisiä
aspekteja, tai jopa kokonaan muuttumaan eläimiksi. Näiden perilliset omaavat joitain näitä ominaisuuksia, ja siten ihmisiä joilla on leopardin turkki, kidukset tai vaikkapa liitämisen mahdollistavat lepakonsiivet on jonkin verran, tosin ei ihan hirveän montaa.
Maailma on pitkälti maaginen, joskin enemmän animistis/polyteistinen vailla vancen ja d&d:n tunnetuksi tekemiä magiakäsitteitä. Unohda maagit, tulipallot ja ensiapupakkaus-papit. Sen sijaan taitava jousenkäyttäjä voi ampua kulman taakse, taitava sukeltaja voi hengittää veden alla tai erittäine empaattinen henkilö voi alkaa lukemaan pintapuolisia ajatuksia.
Jumalat ovat hyvin näkyvillä ja niistä jokainen vaatii ihmisuhreja. Kuitenkaan ne eivät aktiivisesti vaikuta ihmisten maailmaan, vaan heidän vaikutuksensa on lähes täysin papistosta kumpuavaa, tosin...
Uhraus on yksi tapa hankkia maagisia voimia. Tämän johdosta papisto ja ylimystö (raja on usein vähän häilyvä) tapaa olla aikamoisen väkevää sakkia. Esimerksiksi auringonjumala tuplaa voiman jumalana, monet hänen ylipapeistansa hajottavat paaluvarustuksia paljain käsin.
Toinen tapa maagisiin voimiin on itsekehityksen tie. Aseta itsellesi tavoitteita ja edisty valitsemallasi tiellä.
Pelimekaniikka on lähes täysin taitopohjaista. Taitoja on kymmeniä, ja hahmonluonnissa jokainen saa noin 30 taitoa. Mutta ottaen huomioon että hyvä taistelija omaa vähintään 5 taitoa pelkästään ollakseen hyvä taistelija tämä ei ole ihan niin paljon kun kuvittelisi. Alussa ei kenelläkään ole magiaa.
Pelimekaniikka vaatii ihan pikkuisen laskupäätä (lähinnä kymmenellä ja/tai kahdella jakamista ja yhteenlaskua). Konfliktit ovat melkoisen realistisen sekavia ja täynnä sattumia, ja taistelut käyttävät samaa mekaniikkaa kuin vaikkapa henkimaailma tai diplomaattinen neuvottelu.
Tuttujen kriittisten ja kompurointi-konseptien lisäksi pelissä on uusi konsepti, riski, joka aiheuttaa yllämainitun kaaoksen. Tulette huomaamaan pelissä.
Pelinjohtaja on nimeltään Tommi Nirha. Olen pitkän linjan roolipelaaja ja pelinjohtaja, entinen AE-aktiivi. Tämä kampanja on traditionaalin pelinjohtajan käsitteessään, mutta siihen se kyllä pitkälti jääkin.
Olen luonut maailman ja säännöt pitkällisen ajatusprosessin seurauksena, kiinnittäen huomiota sellaisiin asioihin joita olen muissa peleissä kokenut puutteelliseksi, kuten esimerkiksi taistelustressi ja liike taistelukentällä, sosiaaliset taidot ja niiden mallinnus, esihistoriallinen käsitys magian olemuksesta sekä henkimaailma käsitteenä ja osana elämää. Olen halunnut pelisysteemin joka tukisi kuvailtua maailmaa.
Myös perinteisistä fantasian arkkityypeistä tiputin raa'asti pois ainakin varkaan ja papin, näet ansoja, lukkoja ei paljoa ole ja hiipiminen ei ole mikään erikoisoikeus, samoin parannusmagiaa ei nyt niin hirveästi ole. Toki todella taitava haavuri voi saada mystisiä parantamisvoimia, mutta ei koskaan muiden pelien välittömän paranemisen tasolla. Maagit korvasin shamaaneilla, mutten halunnut henkimaailmasta cyberpunkin netin kaltaista yhden hengen taistelukenttää.
Pelaajia otan mieluusti 4-5, vähintään kolme ja saatan kuudennenkin hyväksyä.